毎年ワークショップ1週目に力説しているところなんですが、他のことに時間を使いたいのでまとめてみました。
2023年3月アップデート。
・ソフトウェア設計・UIの一貫性
何を作るにしても似た方法で行えます。スキルの応用が容易で、新機能への対応も素早く行える。記憶に頼らずに済みます。
・ファイル内容・作業工程の可読性の高さ、パラメーターの変更箇所など明確。
・データの透明性、 どんなデータがどこに入っているか明確、ビジュアライズ機能の搭 載。
・学習がし易い。
プロシージャル、ノードベースのソフトなので他の人のファイルから作業順、作業内容が明確に分かります。
プロシージャル、ノードベースのソフトなので他の人のファイルから作業順、作業内容が明確に分かります。
・柔軟性が高く、そしてデータが扱いやすい。
他のジオメトリからデータ転送、ジオメトリ・ボリューム・パーティクル区別なく扱えます。
アニメーションの伸縮、反転、他のフレームの値、形状の取得なども容易です。
他のジオメトリからデータ転送、ジオメトリ・ボリューム・パーティクル区別なく扱えます。
アニメーションの伸縮、反転、他のフレームの値、形状の取得なども容易です。
・最新テクノロジーの導入が早く、 毎年着実に大幅なバージョンアップが行われている。
・ファイルシェア、再利用のしやすい。ファイル間でのコピペ、ユーザー間でのシェアも非常にシンプル。
別ユーザー間でコピペ出来るツールなども用意してある会社あります。
・ファイルサイズが小さい。
通常の3Dソフトと違い、ノードの情報のみ保存しているので10MB以上になるのはほとん どありません。普段の仕事でも2ー3MB がほとんどです。
通常の3Dソフトと違い、ノードの情報のみ保存しているので10MB以上になるのはほとん
堅牢なパイプライン構築・バックアップ・トラフィック負荷軽減への恩恵があります。
・CG文法の理解が深まる。
Houdiniで使われる用語の多くは、ハリウッドのCG制作のスタンダードな用語です。
Houdiniで使われる用語の多くは、ハリウッドのCG制作のスタンダードな用語です。
シーグラフや海外でのセミナーで話していることの理解度が高まります。
・使用用途、ユーザー層の拡大中 。
エフェクト、背景モデリングだけでなくモーショングラフィックス、CFX、 ライティング・LookDev・レンダーマネージメントでも普及しつつある。(ライティング・レンダーマネージメントではHoudini CoreでSolaris運用が安定性・シンプルさ・コストパフォーマンスが良いと思います。)
エフェクト、背景モデリングだけでなくモーショングラフィックス、CFX、
・システム面でも環境構築しやすい設計。
豊富に用意された環境変数、HDAなどの仕組みのお陰でパイプライン構築コストが低いです。
他の多くソフトは、プラグイン同士の連携のリサーチ、導入手続き、ライセンス管理等のコストが非常に大きい。(HoudiniでもArnoldもしくはRedshiftはおすすめです。標準レンダラーのMantraは柔軟性は高く、何ライセンスでもフリーで使えるので巨大なレンダーファームがある会社にはメリットがありますが速度は遅いですが、新しいレンダラーKarmaが解決しつつあります。Houdini用のプラグインはノードで用意されるのでシームレスに移行できます。)
デメリット
・他の3D総合ソフトウエアよりも値段が高い。(とよく言われますが、上記のメリットを考えるとコストパフォーマンスは群を抜いて高いと思います。)
・キャラクターアニメーションの機能に関してはまだ発展途上。(18.5のKineFXで大きく進化しました。)
(MIGSでこの会社http://shedmtl.com/en/のセミナーを見て、大分良い所まで来ていると思いました。リグ・アニメーションもHoudiniに移行しています。)
・1 点物の手動モデリング等には向いていない。(ポリゴン編集はここ数年進化してきてはいます。)
・マテリアル周りが弱い。(シェーダーは柔軟で中へ潜ればカスタムできますが、表のUIはオプションが足りない気がします。プロシージャルシェーダーの種類が少ない。)
・ビューポートがMayaよりもレスポンスが悪い部分がある。(大量のポイントやポリゴン表示などはHoudiniは高速です。)
・ビューポートがMayaよりもレスポンスが悪い部分がある。(大量のポイントやポリゴン表示などはHoudiniは高速です。)
その他のデメリットと回避方法はワークショップで解説しようと思います。
2 件のコメント :
最近C4DユーザーもHoudiniも一緒に使ってる人多い。
読んでると試したくなるな~。
shinjiさん Houdiniいいよー ぜひぜひ。
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