Houdiniオンラインワークショプ5 導入編+実践編
2021年3月13日〜 土曜午前10時開催です。各週2時間〜
(録画も行います。Houdiniは学習用の無償版があります。)
Some hip files are available on my gumroad(https://sugiggy.gumroad.com).
過去の受講者の方々からとても有り難い感想を頂いているのでまとめてあります。
https://sugi-iggy.blogspot.com/p/blog-page_8.html
個人の方:35,000円 (*学生(今年卒業含む)または以前個人で受けた方は半額、マンツーマンのコースを受けた方は無料です。)
法人の方:80,000円 (*1グループ4名まで)
こちらのワークショップは終了しました。
はじめに
このワークショップではHoudiniの全般の機能に加え、特性、アドバンテージにフォーカスしています。
(通常の3Dソフトで学ぶ様な手動モデリング・キャラクターアニメーション・リギング等は含まれません。)
Houdiniに移行した当時はセミナーや講座がなく、業務のかたわら個人での完全な移行には数年を費やしました。
このワークショップでは習得に必要な内容を大きく4回に分け一ヶ月の講座に集約しています。
第5段は習得に必要な要素に加え、より実践的・複合的な内容になっています。
1週目にHoudiniの全体像・設計・基本操作を学び、2週目からプロダクションで使うテクニックを交えながら
汎用的なスキル(アトリビュート操作)の習得に重きをおいています。
各回で使用したシーンデータ(下図参照)は申込者全員に配布いたします。
Houdiniのシーンは可読性が高く復習が容易です。
サムネイル画像以外に載せきれていないものも含め各回平均10個ほどHoudiniファイルがシェアされますので、
次の週まで1日1-2個のファイルを復習する事でより習得度が上がりますので、是非復習してみてください。
質問はワークショップ終了後も受付ています。録画は6月末7月末まで視聴可能です。
太字の部分は第5段用に追加/アップデートしている内容です。
第1週目 3月13日
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・イントロダクション
・ユーザーインターフェース、シェルフツール、ノードワークフロー、その他
・最大のアドバンテージであるプロシージャルワークフローの理解
・ジオメトリ編集(SOP)基本 プロシージャルの特性を生かしたモデルの作成
・アニメーション基本編 キーフレームアニメーション SOPを使用したエフェクトの作成
・ライティング・レンダリング基本編 ライト, カメラ, Mantraレンダラー, AOV(レンダーエレメント)
・映画Pixelsのテクニックを再現(Redshiftセットアップ追加)
・グローバル/ローカル変数,・h expression Hexagons
・Houdini18.5で大幅アップデートされたSparse Volume爆発セットアップ
・ACESカラーパイプライン OCIO・テクスチャ・HDRIの設定
・COP 基本機能・絵画調にするエフェクト
第2週目 3月20日
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・エフェクト基本編 SOPを使用したエフェクトの作成・稲妻エフェクトを作る
・Houdini18.5で搭載されたTree generator で樹木の作成
・Houdiniの強力なアトリビュートコントロール
・VOP/VEX 基本編 マルチスレッド対応高速スクリプト言語
・パーティクル(POP)基本編 + SOPエフェクト
・データビジュアライゼーションExcel(CSV)のデータ をビジュアライズ(極座標、オフセットコピー、Chain Sop)https://twitter.com/sugiggy/status/938625461709688832
・光系エフェクトをつくる ボリュームデータの活用、タイムストレッチ
・SOLARIS 新たなライティングワークフロー Karma / Redshift
・For Loop Sop(Foreach Sop)の活用 Greebleな仕組みの作成
第3週目 3月27日
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・ラインから作りだす水のエフェクト
・森・シェルフに頼らない様々な雲の作り方+カスタムノイズ、インスタンサーにシェーダーでバリエーション
・稲妻と破壊 Rigid Bodyシミュレーション のキャッシュ容量削減 ノイズ変形の固定やコマ落ちさせるテクニック
・RBDシミュレーションの精度を上げる様々な手法
・Prim intrinsicの活用 アドベントカレンダーの記事より良い方法みつかりました。
・重ならないパイプシステム。第2段でHorizon Zero Down(https://vimeo.com/216727778)をリバースエンジニアリングしたものより大きく改良されています。
・Height Field + VDBボリュームプロシージャル背景モデリング
・滝の作成
第4週目 4月3日
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・シンプルなアトリビュートコントロールからから複合的なエフェクトの作成
・新しいソフトボディVellumeで剥がす
・ディティールのある爆発、衝撃波の作成
・アベンジャーズ、サノスエフェクトの再現(Prim Intrisic周りより扱いやすくなっています。)
・様々なモーフィングテクニックニック
・スミア カーブモーションブラー (以前行ったものより精度良くなり、方法も大分シンプルになりました。)
*このワークショップはハンズオン形式ではございません。
*内容は進行具合により若干の変更がある場合があります。
(第4週目の爆発のデータはクライアントからのデータ配布許可が出ておりず解説のみとなりますのでご注意ください。)
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申し込みの手続きはこちらの(クリック→)フォームからお願い致します。
返信が3日以内に無い場合はこちらの手違いまたはメールアドレス(gmail推奨)が
特殊で弾かれている可能性がありますので右上の連絡フォームからご連絡頂けたら幸いです。
Zoomの招待リンクを2度クリックすると「期限切れです。」等のエラーがでますが、問題なく認証されています。
録画が見れない場合はご連絡ください。
フォームに質問欄がございますがフォームを送る前にご質問したい方は、このBlogの右上の連絡フォームからもお問い合わせ可能です。
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以下にワークショップで扱う作例をいくつか紹介していきます。
ワークショップ開催まで追加していきますので、たまにご覧にきて頂けたらと思います。
3週目の新たな作例。
稲妻にはノンシム系エフェクトの色んなテクニックが詰まっています。
デフォメーションのみコマ落としたり空間固定するテクニック。 破壊はシムを安定させる方法、余り知られていないだろうキャッシュサイズ大幅削減の手法紹介します。
4週目用の新たな作例。CGの経験を積んでくるといつか頼まれるであろう様々なモーフィング。Twitterではテクニカル系と書きましたが他のソフトと比べるとHoudiniが一番簡単に色々な仕組みを構成できると思います。この様な仕組みを考えている時が一番楽しい。。
(このキャラの足の回し蹴りのモーションが一部直線的でカーブ描いていない部分もありますが、モーションが綺麗ならばブラーも綺麗に出ます。)
Tree Generator中々良い。同じ仕組みで色んなタイプの木が作れる。去年までのワークショップでは、木は有り物だったけど今年はHoudiniで完結、クオリティも良く出来る。インスタンサーにシェーダーでバリエーション出す手法を盛り込む。 pic.twitter.com/ljDr9Pg5vD
— Sugimura (@sugiggy) February 1, 2021
SolarisのRedshit。ビューでリアルタイムでこれが見れるのはホント素晴らしい。Karmaも十分速いのでGPU版出るのが楽しみである。 pic.twitter.com/0QIankxaOI
— Sugimura (@sugiggy) January 22, 2021
毎回ワークショップの1、2週目用題材作りが1番苦労する。出来る限り基本的な機能のみでHoudiniの特徴活かしつつ楽しそうなサンプルを用意したい。第5段にはSolarisとぴったり六角形シリーズを入れ込む予定。Redshift+インスタンサーの要素をカスタムコントロール。 pic.twitter.com/94r9xclrDG
— Sugimura (@sugiggy) January 18, 2021
森に岩文字。今年用のキービジュアルの一つ。 pic.twitter.com/YGi9lk2uXb
— Sugimura (@sugiggy) February 22, 2021
モニュメントバレー。シンプルなシルエットのジオメトリをインプットに使用。ディティールやバージョン作成を自動化。
トラップだらけだったので、カスタムAirフィールドや色々試行錯誤した点を解説できたらと思います。崖は以前CGワールドで解説したものを改良しています。
カーブを描いて、開始フレーム指定で後は自動生成です。この例では大きいカーブと円を3つ入れています。
タイミング、消え具合等フレキシブルに変更可能。リアルタイムだと速すぎたので右下のはリタイムしました。 全集中!!
テクスチャ、シミュレーション、Solverは使わないので柔軟なコントロールが可能です。モデルはデフォルトにある群衆用キャラを改造しています。
サノスエフェクト。見た目は昨年と同様ですがPrim Intrisic周りより扱いやすくなっています。
前回のアンケート結果
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