workshop5

Houdiniオンラインワークショプ5 導入編+実践編
2021年3月13日〜 土曜午前10時開催です。各週2時間〜
(録画も行います。Houdiniは学習用の無償版があります。)

過去の受講者の方々からとても有り難い感想を頂いているのでまとめてあります。
https://sugi-iggy.blogspot.com/p/blog-page_8.html


個人の方:35,000円 (*学生(今年卒業含む)または以前個人で受けた方は半額、マンツーマンのコースを受けた方は無料です。)

法人の方:80,000円 (*1グループ4名まで) 
こちらのワークショップは終了しました。

はじめに
このワークショップではHoudiniの全般の機能に加え、特性、アドバンテージにフォーカスしています。
(通常の3Dソフトで学ぶ様な手動モデリング・キャラクターアニメーション・リギング等は含まれません。)
Houdiniに移行した当時はセミナーや講座がなく、業務のかたわら個人での完全な移行には数年を費やしました。
このワークショップでは習得に必要な内容を大きく4回に分け一ヶ月の講座に集約しています。

第5段は習得に必要な要素に加え、より実践的・複合的な内容になっています。
1週目にHoudiniの全体像・設計・基本操作を学び、2週目からプロダクションで使うテクニックを交えながら
汎用的なスキル(アトリビュート操作)の習得に重きをおいています。

各回で使用したシーンデータ(下図参照)は申込者全員に配布いたします。
Houdiniのシーンは可読性が高く復習が容易です。

サムネイル画像以外に載せきれていないものも含め各回平均10個ほどHoudiniファイルがシェアされますので、
次の週まで1日1-2個のファイルを復習する事でより習得度が上がりますので、是非復習してみてください。


質問はワークショップ終了後も受付ています。録画は6月末7月末まで視聴可能です。


太字の部分は第5段用に追加/アップデートしている内容です。

第1週目 3月13日

(クリック拡大)


・イントロダクション
・ユーザーインターフェース、シェルフツール、ノードワークフロー、その他
・最大のアドバンテージであるプロシージャルワークフローの理解
ジオメトリ編集(SOP)基本 プロシージャルの特性を生かしたモデルの作成
・アニメーション基本編 キーフレームアニメーション SOPを使用したエフェクトの作成
・ライティング・レンダリング基本編 ライト, カメラ, Mantraレンダラー, AOV(レンダーエレメント)
・映画Pixelsのテクニックを再現(Redshiftセットアップ追加)
・グローバル/ローカル変数,・h expression Hexagons 
Houdini18.5で大幅アップデートされたSparse Volume爆発セットアップ

ACESカラーパイプライン OCIO・テクスチャ・HDRIの設定
COP 基本機能・絵画調にするエフェクト


第2週目 3月20日

(クリック拡大)

・エフェクト基本編 SOPを使用したエフェクトの作成・稲妻エフェクトを作る
Houdini18.5で搭載されたTree generator で樹木の作成
・Houdiniの強力なアトリビュートコントロール
・VOP/VEX 基本編 マルチスレッド対応高速スクリプト言語
・パーティクル(POP)基本編 + SOPエフェクト
・データビジュアライゼーションExcel(CSV)のデータ をビジュアライズ(極座標、オフセットコピー、Chain Sophttps://twitter.com/sugiggy/status/938625461709688832

・光系エフェクトをつくる ボリュームデータの活用、タイムストレッチ
SOLARIS 新たなライティングワークフロー Karma / Redshift
For Loop Sop(Foreach Sop)の活用 Greebleな仕組みの作成


第3週目 3月27日

(クリック拡大)

ラインから作りだす水のエフェクト
・シェルフに頼らない様々な雲の作り方+カスタムノイズ、インスタンサーにシェーダーでバリエーション
稲妻と破壊 Rigid Bodyシミュレーション のキャッシュ容量削減 ノイズ変形の固定やコマ落ちさせるテクニック
・RBDシミュレーションの精度を上げる様々な手法
Prim intrinsicの活用 アドベントカレンダーの記事より良い方法みつかりました。
・重ならないパイプシステム。第2段でHorizon Zero Down(https://vimeo.com/216727778)をリバースエンジニアリングしたものより大きく改良されています。
・Height Field + VDBボリュームプロシージャル背景モデリング
・滝の作成


第4週目 4月3日

(クリック拡大)

・シンプルなアトリビュートコントロールからから複合的なエフェクトの作成
・新しいソフトボディVellumeで剥がす
・ディティールのある爆発、衝撃波の作成
・アベンジャーズ、サノスエフェクトの再現(Prim Intrisic周りより扱いやすくなっています。)
様々なモーフィングテクニックニック
スミア カーブモーションブラー (以前行ったものより精度良くなり、方法も大分シンプルになりました。)


*このワークショップはハンズオン形式ではございません。
*内容は進行具合により若干の変更がある場合があります。

(第4週目の爆発のデータはクライアントからのデータ配布許可が出ておりず解説のみとなりますのでご注意ください。)

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申し込みの手続きはこちらの(クリック→)フォームからお願い致します。

返信が3日以内に無い場合はこちらの手違いまたはメールアドレス(gmail推奨)が
特殊で弾かれている可能性がありますので右上の連絡フォームからご連絡頂けたら幸いです。
Zoomの招待リンクを2度クリックすると「
期限切れです。」等のエラーがでますが、問題なく認証されています。
録画が見れない場合はご連絡ください。

フォームに質問欄がございますがフォームを送る前にご質問したい方は、このBlogの右上の連絡フォームからもお問い合わせ可能です。

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以下にワークショップで扱う作例をいくつか紹介していきます。
ワークショップ開催まで追加していきますので、たまにご覧にきて頂けたらと思います。

3週目の新たな作例。
稲妻にはノンシム系エフェクトの色んなテクニックが詰まっています。
デフォメーションのみコマ落としたり空間固定するテクニック。 破壊はシムを安定させる方法、余り知られていないだろうキャッシュサイズ大幅削減の手法紹介します。



4週目用の新たな作例。CGの経験を積んでくるといつか頼まれるであろう様々なモーフィング。Twitterではテクニカル系と書きましたが他のソフトと比べるとHoudiniが一番簡単に色々な仕組みを構成できると思います。この様な仕組みを考えている時が一番楽しい。。



自動スミア、カーブモーションブラー。よくあるvを用いた直線なものでなく、
カーブを描いたモーションとあったブラー形状作成。
(このキャラの足の回し蹴りのモーションが一部直線的でカーブ描いていない部分もありますが、モーションが綺麗ならばブラーも綺麗に出ます。)
以前にプロトタイプの解説を行いましたが、今回のものは精度も上がり方法も大分シンプルにアップデートされています。


モニュメントバレー。シンプルなシルエットのジオメトリをインプットに使用。ディティールやバージョン作成を自動化。


3週目の滝と崖です。水のシュミレーションはH17.5でアップデートされたWhiteWaterで簡単に出来るかと思いきや、
トラップだらけだったので、カスタムAirフィールドや色々試行錯誤した点を解説できたらと思います。崖は以前CGワールドで解説したものを改良しています。


3週目予定の水の呼吸。ビューポートキャプチャ。
カーブを描いて、開始フレーム指定で後は自動生成です。この例では大きいカーブと円を3つ入れています。
タイミング、消え具合等フレキシブルに変更可能。リアルタイムだと速すぎたので右下のはリタイムしました。 全集中!!



4週目に解説するディゾルブエフェクト。シンプルな仕組みで複合的なエフェクトを作る作例です。
テクスチャ、シミュレーション、Solverは使わないので柔軟なコントロールが可能です。モデルはデフォルトにある群衆用キャラを改造しています。
  


サノスエフェクト。見た目は昨年と同様ですがPrim Intrisic周りより扱いやすくなっています。
このキャラクターを動かすとキモかったので止めで作りましたが、デフォームしてても問題ない仕組みになっています。


重ならないパイプシステム。ワークショップ第2段でリバースエンジニアリングした
ものですが、SolverではなくForeachへの変更と新しいアイディアを足してあります。

爆発 100f シム時間30分(Threadripper2990WX)です。 
解像度を上げすぎずにディティールをもたせ、かつボソボソしないPyroのコツを解説します。 
プラス、爆発シミュレーションは大体一発では上手く行かないので、sim後に問題の解析方法なども解説します。


Houdini17で搭載されたVellumeソルバーでペリペリ。

流体でパーティクルのドライブ。



前回のアンケート結果


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