Houdiniオンラインワークショップ8 2024年4月13日開始 4週間 土曜午前10時開催。各回2時間〜
(録画も行います。録画視聴のみでも問題ありません。途中退出等自由です。質問はメールでも受け付けております。
Houdiniは学習用の無償版があります。 録画は9/30まて視聴出来ます。)
Some hip files are available on my gumroad(https://sugiggy.gumroad.com).
こちらのワークショップは終了いたしました。沢山の参加ありがとうございました!
第9弾はこちら→
過去に受講した方々からTwitterでの感想を↓まとめてあります。ありがとうございます!
https://sugi-iggy.blogspot.com/p/blog-page_8.html
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
申し込みの手続きはこちらの(クリック→)フォーム からお願い致します。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Zoom招待リンク期限切れや、よくある質問への回答(←クリック)
個人の方:42,000円 (過去に個人受講された方は半額です。)
法人の方:120,000円 (1グループ4名、以前参加された法人の方は8名まで1グループ料金です。)
はじめに
このワークショップではHoudiniの全般の機能に加え、特性、アドバンテージにフォーカスしています。
(通常の3Dソフトで学ぶ様な手動モデリング・キャラクターアニメーション・リギング等は含まれません。)
Houdiniに移行した当時はセミナーや講座がなく、業務のかたわら個人での完全な移行には数年を費やしました。
このワークショップでは習得に必要な内容を大きく4回に分け一ヶ月の講座に集約しています。
1週目にHoudiniの全体像・設計・基本操作を学び、2週目からプロダクションで使うテクニックを交えながら
汎用的なスキル(アトリビュート操作)の習得に重きをおいています。
各回で使用したシーンデータ(下図参照 hiplc)は申込者全員に配布いたします。
Houdiniのシーンは可読性が高く復習が容易です。
サムネイル画像以外に載せきれていないものも含め各回平均10個ほどHoudiniファイルがシェアされます。
質問はワークショップ終了後も受付ています。
このワークショップはハンズオンではございません。
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
太字の部分は第8弾用にアップデート・追加された部分になります。
サムネイルに載せれていないものもあります、ページの下の方を見ていただけたらと思います。
1週目 4月13日
(クリック拡大) |
・イントロダクション
・ユーザーインターフェース、シェルフツール、ノードワークフロー、その他
・最大のアドバンテージであるプロシージャルワークフローの理解
・ジオメトリ編集(SOP)基本 プロシージャルの特性を生かしたモデルの作成(Material X + Karma )
・アニメーション基本編 キーフレームアニメーション SOPを使用したエフェクトの作成
・ライティング・レンダリング基本編 ライト, カメラ,レンダラー, AOV(レンダーエレメント)実写合成してみる。
・映画Pixelsのテクニックを再現
・グローバル/ローカル変数,・h expression を使用しHexagonを敷き詰める作例
・Houdini20の新機能 Cloud
2週目 4月20日
(クリック拡大) |
・Houdiniの強力なアトリビュートコントロール
・ジオメトリを編集する上で便利機能の解説(いつ付いたこの機能!)
・エフェクト基本編 SOPを使用したエフェクトの作成・稲妻エフェクトを作る XPU対応レンズシェーダー
・VOP/VEX 基本編 マルチスレッド対応高速スクリプト言語
・パーティクル(POP)基本編 + SOPエフェクト
・光系エフェクトをつくる ボリュームデータの活用、タイムストレッチ
・ソフトボディと実写合成 Solarisワークフロー Blenderでマッチムーブ
・For Loop Sop(Foreach Sop)の活用 Treemapアルゴリズム(以前の200倍以上高速化から更に3倍高速化、昨年少し紹介)
・映画クリエイターのNomadスキャンシステム再現 森・インスタンサーにシェーダーでバリエーション
・ドクター・ストレンジのポータルシーン作成 Blenderでマッチムーブ
3週目 4月27日
(クリック拡大) |
・”一般”防御魔法
・プロシージャルコリジョン(シム無しで押し合うやつ)
・ウロコを配置システム
・海のシュミレーション、新しいオーシャンシェーダー(30倍高速化)
・プロシージャルシティの作例 Material X 2週目のGreebleシステム活用
・ボリュームデータの様々な活用
・水の呼吸
・Height Field + VDBボリュームプロシージャル背景モデリング(ディティールアップ、python自動化)
・パイプラインを作る上で重要な話
・稲妻・破壊Rigid Body・デブリ・煙 シミュレーション のキャッシュ容量削減 ノイズ変形の固定やコマ落ちさせるテクニック
4週目 5月4日
(クリック拡大) |
・3Dノイズをカーブで制御
・ビル破壊 (コンストレインのこつ、シュミレーションの高速化のテクニック、はみ出さない鉄筋配置) ファイル公開許可交渉中
・デフォメーションジオメトリをVellumでペリペリ剝がす。
・シズル(水滴)システム
・Apple+のドラマ ファンデーションのエフェクトを再現
・アベンジャーズ、サノスエフェクトの再現ニ ック
・サークルパッキング(速度改善バージョン、立体対応バージョン追加)
・侵食エフェクト
・新たな自作Pythonツール配布
ビル破壊のシーンファイルはまだクライアントから公開許可がおりてませんので、解説のみとなる場合がありますのでご注意ください。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
申し込みの手続きはこちらの(クリック→)フォーム からお願い致します。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
今回のワークショップで解説する、X(Twitter)やYoutubeにUpしているものを以下にまとめていきます。
ビル破壊のブレイクダウンが出来ました。
— 杉村 (@sugiggy) April 6, 2024
どんなビル破壊でも使える最適化のテクニックや、プライマリー・セカンダリーの割り振り方、ディティールアップの方法など解説します。超軽快なシステムになっています。
ワークショップ開始までちょうどあと1週間となりました。https://t.co/ZLQ2lwsgav pic.twitter.com/ASHnBvk8iW
シズルシステム出来た。
— 杉村 (@sugiggy) March 19, 2024
シズルっぽい感じに配置するには、デフォルトのScatter系では良い感じにならないので、Circle Packingでトライしたが結果は良いが重く断念。結果、軽快な別アプローチを発見できて良かった。 pic.twitter.com/9eT9ZtAm37
ペリペリめくれるエフェクト。
— 杉村 (@sugiggy) March 22, 2024
デフォメーションジオメトリへの対応をようやく手をいれられた。
徐々にアクティブするだけでなく、めくれやすい処理を仕込んである。 pic.twitter.com/irZpICOPpr
クリエイターのNomadoのスキャンシステムがカッコよかったので、Houdiniで再現してみた。途中シャッターみたいに切り替わる演出も良かった。しかしVFXショット数とてつもないのにクオリティも素晴らしい映画だった。 pic.twitter.com/9EpANzIqwj
— 杉村 (@sugiggy) February 28, 2024
昨日のやつ出来た。一番面倒だと思ってた部分はTangent fieldのお陰であっさりだった。
— 杉村 (@sugiggy) February 3, 2024
Houdiniだといきなり完成形態になってしまうな、あとでズラシたり減らしたりは出来るけども。 pic.twitter.com/Sp7pf5aWWO
もう20年前くらいから欲しかったのが、意外なきっかけで出来た。3Dノイズを自由な方向にタイリングやオフセット出来る。 pic.twitter.com/xrgHnkdz7A
— 杉村 (@sugiggy) March 13, 2024
昨日のやつボリューム使ってて遅かったからレイ飛ばす方法に切り替えたら爆速になった。 pic.twitter.com/0wJTqhjASk
— 杉村 (@sugiggy) February 19, 2024
アレ?いつの間にか、それか元々なのかadd variantしなくても複数オブジェクトのInstancer出来るようになってる。最近の公式チュートリアル見てたら発見。古いチュートリアルではadd variantや何やらしてて面倒だったので、これは助かる。 pic.twitter.com/igHGlmCAmI
— 杉村 (@sugiggy) February 9, 2024
実写合成の作例。 改良された火花の仕組みと、個人で撮影から実写合成までのフローを解説出来たらと思います。撮影素材も含めすべてファイルはシェアされます。これは自宅前でダッシュして撮影しました🏃
ワークショップ初の実写合成の作例。 改良された火花の仕組みと、個人で撮影から実写合成までのフローを解説出来たらと思います。撮影素材も含めすべてファイルはシェアされます。これは自宅前でダッシュして撮影しました🏃♂️https://t.co/VpkPveGKsi pic.twitter.com/AGxpSZJvhN
— 杉村 (@sugiggy) March 8, 2023
カメラの動きも含めたカーブモーションブラーの実体化。(カメラはリングの周りをグルグル周っている。)
— 杉村 (@sugiggy) January 13, 2023
前の仕組みだとシャッタースピードの長さに限界があったので、いくらでも伸ばせる様アップデート。Houdiniは時間周りの編集が自由で楽しい仕組みが作れる。 pic.twitter.com/FjkCvykovI
初参加の方からの要望が多い、モニュメントバレー。
マイナーアップデートですが、以前よりもディティールアップ、バリエーションの書き出しのPythonのテクニックを追加してあります。
シンプルなシルエットのジオメトリをインプット。ディティールやバージョン作成を自動化。
流体・パーティクル・ジオメトリ操作・シェーダー変異など複数のエフェクトを組みわせた仕組みの解説します。以前からのアップデートはKarma+USDのフローにアップデートや、問題が出るケースがあった点の修正などで、より安定しつつフレキシブルな仕組みになりました。
Houdini20で昨年より約30倍高速されたOceanシェーダー、更新された新たなノード構成、
カスタムしたシェーダーや、マシン1台で完成させる為におこなったシムやレンダーまわりの効率化のテクニックなどワークショップ後半で解説します。
稲妻破壊エフェクト。
気になっていたカメラワークもアップデート。カメラシェイクは自分で撮影したものをトラッキングして加えてみました。
Treemapの仕組みが高速化できたので世代を上げてみたら新たな世界が見えてきた。1ポリゴンを22世代まで分割約400万ポリゴン、押し出して2000万。分割は数秒、押し出しに1分くらい。
— 杉村 (@sugiggy) January 15, 2022
高速化のおかげで新たな機能も追加できたし、これで今までできなかった表現ができる。
ひきとより。 pic.twitter.com/k9RpCrBqxs
前回のアンケート結果
0 件のコメント :
コメントを投稿