Houdiniオンラインワークショップ9は2025年5月31日~ 4週間 土曜午前10時開催。各回2時間〜
(録画は10月30日 11月30日まで視聴出来ます。録画視聴のみでも問題ありません。)
こちら↓に過去に受講した方々のX (Twitter)での感想をまとめてあります。ありがとうございます!
https://sugi-iggy.blogspot.com/p/blog-page_8.html
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申し込みの手続きはこちらの(クリック→)フォーム からお願い致します。
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今から申込みできますか?とお問いわせ多くいただいております。ありがとうございます!
今からでも問題ございません。録画は10月30日 11月30日まで視聴できます。
Zoom招待リンク期限切れや、よくある質問への回答(←クリック)
個人の方:42,000円 (過去に個人受講された方は半額です。)
法人の方:120,000円 (税込132,000円) (1グループ4名、以前参加された法人の方は8名まで1グループ料金です。)
作例のHoudiniファイル(hiplc)は各週終了後に申込者全員に配布いたします。
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はじめに
このワークショップではHoudiniの全般の機能に加え、特性、アドバンテージにフォーカスしています。
(通常の3Dソフトで学ぶ様な手動モデリング・キャラクターアニメーション・リギング等は含まれません。)
Houdiniに移行した当時はセミナーや講座がなく、業務のかたわら個人での完全な移行には数年を費やしました。
このワークショップでは習得に必要な内容を大きく4回に分け一ヶ月の講座に集約しています。
1週目にHoudiniの全体像・設計・基本操作を学び、2週目からプロダクションで使うテクニックを交えながら
汎用的なスキル(アトリビュート操作)の習得に重きをおいています。
作例のHoudiniファイル(hiplc)は各週終了後に申込者全員に配布いたします。Houdiniのシーンは可読性が高く復習が容易です。
サムネイル画像以外に載せきれていないものも含め各回平均10個ほどHoudiniファイルがシェアされます。
質問はワークショップ終了後も受付ています。
このワークショップはハンズオンではございません。
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太字の部分は第9弾用にアップデート・追加された部分になります。13個ほどあります。(増えるかもしれません。)
サムネイルに載せれていないものもあります。
1週目 5月31日
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・ユーザーインターフェース、シェルフツール、ノードワークフロー、その他
・最大のアドバンテージであるプロシージャルワークフローの理解
・ジオメトリ編集(SOP)基本 プロシージャルの特性を生かしたモデルの作成(Material X + Karma )
・アニメーション基本編 キーフレームアニメーション SOPを使用したエフェクトの作成
・ライティング・レンダリング Solaris基本編 新たなLibraryや新機能、AOVs(レンダーエレメント)等
・映画Pixelsのテクニックを再現
・グローバル/ローカル変数,・h expression を使用しHexagonを敷き詰める作例
・便利な新機能いくつか紹介
2週目 6月7日
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・Houdiniの強力なアトリビュートコントロール VEX/VOP
・ジオメトリを編集する上で便利機能の解説(いつ付いたこの機能!)
・エフェクト基本編 SOPを使用したエフェクトの作成・稲妻エフェクトを作る XPU対応レンズシェーダー
・パーティクル(POP)基本編 + SOPエフェクト
・空に浮かぶポータル実写合成 光系エフェクト、ボリュームデータの活用、タイムワープ時のテクニック、新COP(Copernicus)
・ソフトボディと実写合成 Solarisワークフロー Blenderでマッチムーブ
・For Loop Sop(Foreach Sop)の活用
・映画クリエイターのNomadスキャンシステム再現
・ドクター・ストレンジのポータルシーン作成
・サッカーボール回転モーションブラーエフェクト
3週目 6月14日 6月21日
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・”一般”防御魔法 + 芝のVellumのコントロール
・ジオメトリのレンガ化
・稲妻・破壊Rigid Body・デブリ・煙 シミュレーション のキャッシュ容量削減 ノイズ変形の固定やコマ落ちさせるテクニック
・パイプラインを作る上で重要な話
・パーティクル応用編 RBDを使用せず地面の形状に沿わせる
・自作Pythonツール配布
・泡 フルイドデータの活用方法
・2Dルックな炎エフェクト
・CopernicusでGLSLシェーダーを真似る
4週目 6月21日 6月28日
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・ビル破壊 (コンストレインのこつ、シュミレーションの高速化のテクニック、はみ出さない鉄筋配置) ファイル配布の許可今年はおりました!
・スミアモーションブラー
・高速移動のトレイルエフェクト(サブフレームを使用しないテクニック)
・デフォメーションジオメトリをVellumでペリペリ剝がす。
・シズル(水滴)システム
・アベンジャーズ、サノスエフェクトの再現
プロシージャル背景モデリングシーンファイルは、まだクライアントから公開許可がおりてませんので、
解説のみとなりますのでご注意ください。
サムネイルに載せきれていないものもありますので、下↓のツイート等を見てみて下さい。
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申し込みの手続きはこちらの(クリック→)フォーム からお願い致します。
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以下は今回のワークショップで取り扱うX(Twitter)やYoutubeに小出しにしているものを
随時追加していくので、時々見に来てください。@sugiggyをフォローしていただけたら嬉しいです。
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プロシージャル背景モデリング |
Copernicsのお陰でHoudiniのコンプほんと良くなった。
— 杉村 (@sugiggy) May 8, 2025
これはワークショップの後半に解説予定。 pic.twitter.com/XP6942iMnH
ジオメトリをレンガ化。ブレンダーの人がやっていたのをリバースエンジニアリング。えらく頭使ったけどやっと出来た。一度は諦めかけたけど、突然アイディアが降ってきたので粘ってよかった! pic.twitter.com/NQ33Lqyaa6
— 杉村 (@sugiggy) April 28, 2025
Houdiniワークショップ、なんだかんだ毎年2D系の作例も用意してるけど、今年のは過去1面白いのが出来たと思う。炎がちぎれる感じを出すのに、3Dソフトだとナカナカ出てこない発想で2Dでやってる人がいて参考に。HoudiniならSOPとCopernicusで幅広いスタイルが可能。これ↓は途中経過とアウトプット。 pic.twitter.com/9r8mQKD4AN
— 杉村 (@sugiggy) April 10, 2025
ずっとやりたかったvellum が風なびく表現。ノイズ引き延ばしたり、コリジョンだと上手くいかず、ラインでコントロールする方法が視覚的にも一番やりやすかった。これはワークショップ後半で解説予定。https://t.co/yLmg8YswdN pic.twitter.com/MjqdeMh7CZ
— 杉村 (@sugiggy) May 22, 2025
ここ2週間忙しくて全然手をつけれてなかったけど、ひとまず完成。
— 杉村 (@sugiggy) April 15, 2025
高速移動や急旋回してもサブフレーム無しのシムでいけるトレイルエフェクト。simの高速化、ボリュームスキャッタリングの方法等々、他にも色々あって書き切れないけど、ワークショップでちゃんと解説します。https://t.co/QiAbote54W pic.twitter.com/ddp3eimvJx
やっとスミアモーションブラーの色んな問題点を解決できた!
— 杉村 (@sugiggy) April 23, 2025
2年前のワークショップではプロトタイプ解説したけど、ライン的なジオメトリか、完全な3Dジオメトリでないと使いずらかった。このアップデートでだいぶ汎用性広がった。
もうHoudiniキャリア長いけど、まだ成長出来てて嬉しい🙌 pic.twitter.com/T8k4IMvL84
今年のワークショップ用の新作の一つ。
— 杉村 (@sugiggy) May 27, 2025
ボリュームのシムを利用した泡。輪郭を良い感じにするのに、いくつか手法を発見できたので解説します。プラス、水系エフェクトは屈折があるので、内側を考慮しなといけないトラップがあるので、それの回避方法など解説します。https://t.co/xRi6PktDje pic.twitter.com/yPCBjIPCh5
Houdini ✨ https://t.co/A50NTR4Q5y pic.twitter.com/9sFs1fvAq5
— 杉村 (@sugiggy) February 28, 2025
パーティクルでこれやるの意外と面倒だった。
— 杉村 (@sugiggy) February 26, 2025
今まで適当にhitnmlと外積で誤魔化してたけど、
Upが全て同じ向きにならないようにするのと、コリジョン前のNも考慮すべし。 pic.twitter.com/5RQ74StPmS
前回のアンケート結果。
ビル破壊のブレイクダウンが出来ました。
— 杉村 (@sugiggy) April 6, 2024
どんなビル破壊でも使える最適化のテクニックや、プライマリー・セカンダリーの割り振り方、ディティールアップの方法など解説します。超軽快なシステムになっています。
ワークショップ開始までちょうどあと1週間となりました。https://t.co/ZLQ2lwsgav pic.twitter.com/ASHnBvk8iW
このセットアップで1番好きな所。一瞬しかみえないけど、窓ガラス割れる時の細かい破片。 pic.twitter.com/AqJSjdr95e
— 杉村 (@sugiggy) May 3, 2024
シズルシステム出来た。
— 杉村 (@sugiggy) March 19, 2024
シズルっぽい感じに配置するには、デフォルトのScatter系では良い感じにならないので、Circle Packingでトライしたが結果は良いが重く断念。結果、軽快な別アプローチを発見できて良かった。 pic.twitter.com/9eT9ZtAm37
外国の人からはこれが一番好きだと言われた。 pic.twitter.com/7By9YEdPwV
— 杉村 (@sugiggy) April 17, 2024
ペリペリめくれるエフェクト。
— 杉村 (@sugiggy) March 22, 2024
デフォメーションジオメトリへの対応をようやく手をいれられた。
徐々にアクティブするだけでなく、めくれやすい処理を仕込んである。 pic.twitter.com/irZpICOPpr
ワークショップ初の実写合成の作例。 改良された火花の仕組みと、個人で撮影から実写合成までのフローを解説出来たらと思います。撮影素材も含めすべてファイルはシェアされます。これは自宅前でダッシュして撮影しました🏃♂️https://t.co/VpkPveGKsi pic.twitter.com/AGxpSZJvhN
— 杉村 (@sugiggy) March 8, 2023
カメラの動きも含めたカーブモーションブラーの実体化。(カメラはリングの周りをグルグル周っている。)
— 杉村 (@sugiggy) January 13, 2023
前の仕組みだとシャッタースピードの長さに限界があったので、いくらでも伸ばせる様アップデート。Houdiniは時間周りの編集が自由で楽しい仕組みが作れる。 pic.twitter.com/FjkCvykovI
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