workshop9

Houdiniオンラインワークショップ9は2025年5月31日~ 4週間 土曜午前10時開催。各回2時間〜
 (録画は10月30日 
11月30日まで視聴出来ます。録画視聴のみでも問題ありません。)

Some hip files are available on my gumroad(https://sugiggy.gumroad.com).

こちら↓に過去に受講した方々のX (Twitter)での感想をまとめてあります。ありがとうございます!
https://sugi-iggy.blogspot.com/p/blog-page_8.html

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申し込みの手続きはこちらの(クリック→)フォーム  からお願い致します。
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こちらのワークショップは終了いたしました。沢山の参加ありがとうございました!
第10弾は2026年春ごろの予定です。

Zoom招待リンク期限切れや、よくある質問への回答(←クリック)

個人の方:42,000円 (過去に個人受講された方は半額です。)

法人の方:132,000円 (1グループ4名、以前参加された法人の方は8名まで1グループ料金です。)

作例のHoudiniファイル(hiplc)は各週終了後に申込者全員に配布いたします。
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はじめに
このワークショップではHoudiniの全般の機能に加え、特性、アドバンテージにフォーカスしています。
(通常の3Dソフトで学ぶ様な手動モデリング・キャラクターアニメーション・リギング等は含まれません。)
Houdiniに移行した当時はセミナーや講座がなく、業務のかたわら個人での完全な移行には数年を費やしました。
このワークショップでは習得に必要な内容を大きく4回に分け一ヶ月の講座に集約しています。

1週目にHoudiniの全体像・設計・基本操作を学び、2週目からプロダクションで使うテクニックを交えながら
汎用的なスキル(アトリビュート操作)の習得に重きをおいています。

作例のHoudiniファイル(hiplc)は各週終了後に申込者全員に配布いたします。Houdiniのシーンは可読性が高く復習が容易です。

サムネイル画像以外に載せきれていないものも含め各回平均10個ほどHoudiniファイルがシェアされます。

質問はワークショップ終了後も受付ています。
このワークショップはハンズオンではございません。

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太字の部分は第9弾用にアップデート・追加された部分になります。13個ほどあります。(増えるかもしれません。)
サムネイルに載せれていないものもあります。

1週目 5月31日

(クリック拡大)
・イントロダクション
・ユーザーインターフェース、シェルフツール、ノードワークフロー、その他
・最大のアドバンテージであるプロシージャルワークフローの理解
・ジオメトリ編集(SOP)基本 プロシージャルの特性を生かしたモデルの作成(Material X + Karma )
・アニメーション基本編 キーフレームアニメーション SOPを使用したエフェクトの作成
・ライティング・レンダリング Solaris基本編 新たなLibraryや新機能、AOVs(レンダーエレメント)等
・映画Pixelsのテクニックを再現
・グローバル/ローカル変数,・h expression を使用しHexagonを敷き詰める作例 
・便利な新機能いくつか紹介


2週目 6月7日

(クリック拡大)

・Houdiniの強力なアトリビュートコントロール VEX/VOP
・ジオメトリを編集する上で便利機能の解説(いつ付いたこの機能!)
・エフェクト基本編 SOPを使用したエフェクトの作成・稲妻エフェクトを作る  XPU対応レンズシェーダー
・パーティクル(POP)基本編 + SOPエフェクト
・空に浮かぶポータル実写合成 光系エフェクト、ボリュームデータの活用、タイムワープ時のテクニック、新COP(Copernicus)
・ソフトボディと実写合成 Solarisワークフロー Blenderでマッチムーブ
・For Loop Sop(Foreach Sop)の活用
・映画クリエイターのNomadスキャンシステム再現
・ドクター・ストレンジのポータルシーン作成
・サッカーボール回転モーションブラーエフェクト 

3週目 6月14日 6月21日

(クリック拡大)

・”一般”防御魔法 + 芝のVellumのコントロール
・ジオメトリのレンガ化
・稲妻・破壊Rigid Body・デブリ・煙 シミュレーション のキャッシュ容量削減 ノイズ変形の固定やコマ落ちさせるテクニック
・パイプラインを作る上で重要な話
・パーティクル応用編 RBDを使用せず地面の形状に沿わせる
・自作Pythonツール配布
・泡 フルイドデータの活用方法
・2Dルックな炎エフェクト
・
CopernicusでGLSLシェーダーを真似る


4週目 6月21日 6月28日

(クリック拡大)

・プロシージャル背景モデリング (クライアントワークですが、制作中に発見できたテクニックや苦労した点など紹介できたらと思います。)
・ビル破壊 (コンストレインのこつ、シュミレーションの高速化のテクニック、はみ出さない鉄筋配置) ファイル配布の許可今年はおりました!
・スミアモーションブラー
・高速移動のトレイルエフェクト(サブフレームを使用しないテクニック)
・デフォメーションジオメトリをVellumでペリペリ剝がす。
・シズル(水滴)システム
・アベンジャーズ、サノスエフェクトの再現

プロシージャル背景モデリングシーンファイルは、まだクライアントから公開許可がおりてませんので、
解説のみとなりますのでご注意ください
。


サムネイルに載せきれていないものもありますので、下↓のツイート等を見てみて下さい。

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申し込みの手続きはこちらの(クリック→)フォーム  からお願い致します。
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以下は今回のワークショップで取り扱うX(Twitter)やYoutubeに小出しにしているものを
随時追加していくので、時々見に来てください。
@sugiggyをフォローしていただけたら嬉しいです。
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プロシージャル背景モデリング


前回のアンケート結果。


 






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