workshop7

Houdiniオンラインワークショップ7 2023年3月25日開始 4週間 土曜午前10時開催。各回2時間〜
(録画も行います。録画視聴のみでも問題ありません。質問はメールでも受け付けております。
Houdiniは学習用の無償版があります。 録画は9/10まて視聴出来ます。)

こちらのワークショップは終了いたしました。
第8弾は
こちら→

過去に受講した方々からTwitterでの感想を↓まとめてあります。ありがとうございます!
https://sugi-iggy.blogspot.com/p/blog-page_8.html


Zoom招待リンク期限切れや、よくある質問への回答(←クリック)

個人の方:36,000円 (過去に個人受講された方は半額です。)

法人の方:140,000円 (1グループ4名、以前参加された法人の方は8名まで1グループ料金です。)

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申し込みの手続きフォーム はこのページ中ほどにございます。

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はじめに
このワークショップではHoudiniの全般の機能に加え、特性、アドバンテージにフォーカスしています。
(通常の3Dソフトで学ぶ様な手動モデリング・キャラクターアニメーション・リギング等は含まれません。)
Houdiniに移行した当時はセミナーや講座がなく、業務のかたわら個人での完全な移行には数年を費やしました。
このワークショップでは習得に必要な内容を大きく4回に分け一ヶ月の講座に集約しています。


1週目にHoudiniの全体像・設計・基本操作を学び、2週目からプロダクションで使うテクニックを交えながら
汎用的なスキル(アトリビュート操作)の習得に重きをおいています。

各回で使用したシーンデータ(下図参照)は申込者全員に配布いたします。
Houdiniのシーンは可読性が高く復習が容易です。

サムネイル画像以外に載せきれていないものも含め各回平均10個ほどHoudiniファイルがシェアされますので、
次の週まで1日1-2個のファイルを復習する事でより習得度が上がりますので、是非復習してみてください。

質問はワークショップ終了後も受付ています。
このワークショップはハンズオンではございません。

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太字の部分は第7弾用にアップデート・追加された部分になります。

1週目 3月25日

(クリック拡大)






・イントロダクション
・ユーザーインターフェース、シェルフツール、ノードワークフロー、その他
・最大のアドバンテージであるプロシージャルワークフローの理解
ジオメトリ編集(SOP)基本 プロシージャルの特性を生かしたモデルの作成(Material X + Karma

・アニメーション基本編 キーフレームアニメーション SOPを使用したエフェクトの作成
・ライティング・レンダリング基本編 ライト, カメラ,レンダラー, AOV(レンダーエレメント)実写合成してみる。
・映画Pixelsのテクニックを再現
・グローバル/ローカル変数,・h expression Hexagonを敷き詰める作例 
・H19.5新機能 
Husk Procedurals


2週目 4月1日

(クリック拡大)






・Houdiniの強力なアトリビュートコントロール
ジオメトリを編集する上で便利機能の解説(いつ付いたこの機能!)
・エフェクト基本編 SOPを使用したエフェクトの作成・稲妻エフェクトを作る  XPU対応レンズシェーダー
・VOP/VEX 基本編 マルチスレッド対応高速スクリプト言語
・パーティクル(POP)基本編 + SOPエフェクト
・光系エフェクトをつくる ボリュームデータの活用、タイムストレッチ
・リジッドボディと実写合成 Solarisワークフロー Blenderでマッチムーブ
For Loop Sop(Foreach Sop)の活用 Treemapアルゴリズムを使用(当社比200倍以上高速化)
・森・シェルフに頼らない様々な雲の作り方+カスタムノイズ、インスタンサーにシェーダーでバリエーション
・ドクター・ストレンジのポータルシーン作成 Blenderでマッチムーブ


3週目 4月8日

(クリック拡大)


・プロシージャルシティの作例 Material X 2週目のGreebleシステム活用
炎系爆発 XPU
・おそうじロボット
ボリュームデータの様々な活用
・水の呼吸
・Height Field + VDBボリュームプロシージャル背景モデリング
・海のシミュレーション
・パイプラインを作る上で重要な話
・稲妻・破壊Rigid Body・デブリ・煙 シミュレーション のキャッシュ容量削減 ノイズ変形の固定やコマ落ちさせるテクニック(改良版)

4週目 4月15日

(クリック拡大)





・アキラ的な陥没エフェクト 球で破壊をコントロール
・新しいソフトボディVellumeで剥がす
・Apple+のドラマ ファンデーションのエフェクトを再現
・アベンジャーズ、サノスエフェクトの再現(改良版)ニ ック
スミア カーブモーションブラー(改良版)
・サークルパッキング
・侵食エフェクト
・再帰システム応用編
・コールバックスクリプトの裏技、
HDAの作り方

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申し込みの手続きはこちらの(クリック→)フォーム  からお願い致します。

返信が3日以内に無い場合はこちらの手違いまたはメールアドレス(gmail推奨)が
特殊で弾かれている可能性がありますので右上の連絡フォームからご連絡頂けたら幸いです。

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以下にTwitterやYoutubeに投稿しているものを順次アップしていこうと思いますので時々に見に来てくれたら嬉しいです。


前回復活要望が多かった水の呼吸。
カーブを描いて、開始フレーム指定で後は自動生成です。この例では大きいカーブと円を3つ入れています。
タイミング、消え具合等フレキシブルに変更可能。リアルタイムだと速すぎたので右下のはリタイムしました。全集中!!

サノス崩壊エフェクト
流体・パーティクル・ジオメトリ操作・シェーダー変異など複数のエフェクトを組みわせた仕組みの解説します。以前からのアップデートはKarma+USDのフローにアップデートや、問題が出るケースがあった点の修正などで、より安定しつつフレキシブルな仕組みになりました。

こちらもBlenderも使用した実写合成作例。
リジッドボディ、USD、MaterialXのフローを解説。 撮影時の工夫、コンポジットで遭遇したKarmaの不具合とそれの回避方法なども紹介できたらと思います。

一番苦労したOceanシミュレーション。
カスタムしたシェーダーや、マシン1台で完成させる為におこなったシムやレンダーまわりの効率化のテクニックなどワークショップ後半で解説します。 
間に合って良かった。。。


稲妻破壊エフェクトをアップデート。
デブリ周り・稲妻シェーダー・USD+Karmaのフローにアップデート、Volumeシムも追加。
気になっていたカメラワークもアップデート。カメラシェイクは自分で撮影したものをトラッキングして加えてみました。

プロシージャルシティ



AKIRA的な陥没エフェクト。球で範囲をコントロール。


復活要望があり急遽追加のモニュメントバレー。シンプルなシルエットのジオメトリをインプット。ディティールやバージョン作成を自動化。
マイナーアップデートし、より自由度が増しています。結構変なジオメトリを入れても大丈夫です。

Vellumソルバーでペリペリ。

流体でパーティクルのドライブ。


Twitterのblender話題作をHoudiniで進化させてみる。

 


昨年のアンケート結果
(クリック拡大)

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