準備中です。
多数の申し込みの問い合わせありがとうございます!
お申込みは受け付けオープンしました。(早期割引実施中です。)
10年目。まさか10年もやれるとは思いませんでした。
ボリュームは去年と同様になる予定です。現在、新作を鋭意制作中です。
Houdiniオンラインワークショップ10 2026年4月または5月~ 5週間 土曜午前10時開催。各回2時間〜
(録画は最終日から6か月後まで視聴出来ます。録画視聴のみの参加でも問題ありません。)
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申し込みの手続きはこちらの(クリック→)フォームからお願い致します。
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Zoom招待リンク期限切れや、よくある質問への回答(←クリック)
個人の方:43,000円 39,000円(早期お申込み割引実施中。過去に個人受講された方はさらに半額です。)
法人の方:税別132,000円 (1グループ4名、以前参加された法人の方は8名まで1グループ料金です。)
作例のHoudiniファイルは各週終了後に申込者全員に配布いたします。
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こちら↓に過去に受講した方々のX (Twitter)での感想をまとめてあります。
感想書いてくださった方々ありがとうございます!
https://sugi-iggy.blogspot.com/p/blog-page_8.html
1週目 基礎
2週目 基礎
3週目 実践
4週目 実践
5週目 実践
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以下は今回のワークショップで取り扱うX(Twitter)やYoutubeに小出しにしているものを
随時追加していくので、時々見に来てください。@sugiggyをフォローしていただけたら嬉しいです。
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キャラクターでもテスト。大丈夫そうだ。https://t.co/571GsZfuoF pic.twitter.com/5rgiPa2ZZk
— 杉村 (@sugiggy) March 15, 2026
やっとジオメトリのレンガ化セットアップのバージョンアップ完了。
— 杉村 (@sugiggy) March 21, 2026
カクっとジオメトリもいけるように。他にも、隙間埋めたり、フラットな部分にレンガにレンガ敷き詰めたり、オプション追加。だいぶ頭使った。https://t.co/LV7ew29qvq pic.twitter.com/aFBXzDHiMp
Copernicsのお陰でHoudiniのコンプほんと良くなった。
— 杉村 (@sugiggy) May 8, 2025
これはワークショップの後半に解説予定。 pic.twitter.com/XP6942iMnH
Houdiniワークショップ、なんだかんだ毎年2D系の作例も用意してるけど、今年のは過去1面白いのが出来たと思う。炎がちぎれる感じを出すのに、3Dソフトだとナカナカ出てこない発想で2Dでやってる人がいて参考に。HoudiniならSOPとCopernicusで幅広いスタイルが可能。これ↓は途中経過とアウトプット。 pic.twitter.com/9r8mQKD4AN
— 杉村 (@sugiggy) April 10, 2025
ここ2週間忙しくて全然手をつけれてなかったけど、ひとまず完成。
— 杉村 (@sugiggy) April 15, 2025
高速移動や急旋回してもサブフレーム無しのシムでいけるトレイルエフェクト。simの高速化、ボリュームスキャッタリングの方法等々、他にも色々あって書き切れないけど、ワークショップでちゃんと解説します。https://t.co/QiAbote54W pic.twitter.com/ddp3eimvJx
やっとスミアモーションブラーの色んな問題点を解決できた!
— 杉村 (@sugiggy) April 23, 2025
2年前のワークショップではプロトタイプ解説したけど、ライン的なジオメトリか、完全な3Dジオメトリでないと使いずらかった。このアップデートでだいぶ汎用性広がった。
もうHoudiniキャリア長いけど、まだ成長出来てて嬉しい🙌 pic.twitter.com/T8k4IMvL84
シズルシステム出来た。
— 杉村 (@sugiggy) March 19, 2024
シズルっぽい感じに配置するには、デフォルトのScatter系では良い感じにならないので、Circle Packingでトライしたが結果は良いが重く断念。結果、軽快な別アプローチを発見できて良かった。 pic.twitter.com/9eT9ZtAm37
外国の人からはこれが一番好きだと言われた。 pic.twitter.com/7By9YEdPwV
— 杉村 (@sugiggy) April 17, 2024
ペリペリめくれるエフェクト。
— 杉村 (@sugiggy) March 22, 2024
デフォメーションジオメトリへの対応をようやく手をいれられた。
徐々にアクティブするだけでなく、めくれやすい処理を仕込んである。 pic.twitter.com/irZpICOPpr
ワークショップ初の実写合成の作例。 改良された火花の仕組みと、個人で撮影から実写合成までのフローを解説出来たらと思います。撮影素材も含めすべてファイルはシェアされます。これは自宅前でダッシュして撮影しました🏃♂️https://t.co/VpkPveGKsi pic.twitter.com/AGxpSZJvhN
— 杉村 (@sugiggy) March 8, 2023
カメラの動きも含めたカーブモーションブラーの実体化。(カメラはリングの周りをグルグル周っている。)
— 杉村 (@sugiggy) January 13, 2023
前の仕組みだとシャッタースピードの長さに限界があったので、いくらでも伸ばせる様アップデート。Houdiniは時間周りの編集が自由で楽しい仕組みが作れる。 pic.twitter.com/FjkCvykovI
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