HOUDINI
WORKSHOP 10
Houdiniの全般の機能・特性・アドバンテージにフォーカスした
全5週間のオンラインワークショップ
2026.04.25 — 05.23 | 毎週土曜 10:00 JST | 各回2時間〜
★ お申し込みはこちら 過去の受講者の感想まとめ →感想書いてくださった方々ありがとうございます!
よくある質問 →Workshop Trailer
はじめに
このワークショップではHoudiniの全般の機能に加え、特性、アドバンテージにフォーカスしています。(通常の3Dソフトで学ぶ様な手動モデリング・キャラクターアニメーション・リギング等は含まれません。)Houdiniに移行した当時はセミナーや講座がなく、業務のかたわら個人での完全な移行には数年を費やしました。このワークショップでは習得に必要な内容プラス実践的な内容含め5週間の講座に集約しています。
1週目にHoudiniの全体像・設計・基本操作を学び、2週目からプロダクションで使うテクニックを交えながら汎用的なスキル(アトリビュート操作)の習得に重きをおいています。
受講料
個人の方
法人の方(1グループ4名)
カリキュラム
太字は第10弾用にアップデート・追加された内容(13個ほど)
- UI、シェルフツール、ノードワークフロー、その他
- プロシージャルワークフローの理解
- ジオメトリ編集(SOP)基本 MaterialX + Karma
- アニメーション基本編 キーフレームアニメーション
- ライティング・レンダリング USD・Solaris基本編 Library等
- 映画Pixelsのテクニックを再現
- グローバル/ローカル変数、h expressionでHexagon敷き詰め
- Houdini21の新機能いくつか紹介
- Houdiniを起動せずにレンダリングするツール配布・解説
- Houdiniの強力なアトリビュートコントロール VEX/VOP
- SOPを使用した稲妻エフェクトの作成・カスタムAOVの設定方法
- エフェクト基本編 SOPエフェクト・稲妻 XPU対応レンズシェーダー
- 空に浮かぶポータル実写合成 光系エフェクト・ボリューム活用・新COP(Copernicus)
- ソフトボディと実写合成 Solarisワークフロー Blenderでマッチムーブ
- ドクター・ストレンジ風のポータル火花作成
- 2Dルックな炎エフェクト
- For Loop基本・応用(一番似た形状のアセットを自動配置するシステム)
- 樹木を揺らすセットアップ
- プロシージャル背景モデリング、配置アセットもHoudiniで完結(今年はファイル配布許可おりました!)
- 稲妻・破壊Rigid Body・デブリ・煙 キャッシュ容量削減・ノイズ固定・コマ落ちテクニック
- カスタムボリュームコリジョン(デフォルトの当たった感じが無いのを解消)
- 新たなPythonツールの配布・ツール開発のAI活用例
- パーティクルインテグレーション(デフォームジオメトリを形成するテクニック)
- 高速移動のトレイルエフェクト(サブフレームを使用しないテクニック)
- ジオメトリのレンガ化 角ばった形状もいけるように。隙間埋め等オプション追加。
- 稲妻・破壊RBD・デブリ・煙 キャッシュ容量削減・ノイズ固定・コマ落ちテクニック
- "一般"防御魔法 + 芝のVellumコントロール
- シズル(水滴)システム
- Cop(Copernicus)で木のテクスチャ生成
- ビル破壊(アクティベーションとコンストレインの組み合わせ、カスタムインパクトデータの取得方法)
- ひび割れジェネレーター 複雑な形状のRBDに必要なテクニック(2D素材も生成可能)
- ミスティークエフェクト(トポロジの異なるジオメトリのモーフィング、羽根の発生・消滅)
- デフォメーションジオメトリをVellumでペリペリ剥がす
- アベンジャーズ、サノスエフェクトの再現
パーティクルインテグレーション。
— 杉村 (@sugiggy) April 9, 2026
静止ジオメトリだと簡単だが、デフォームジオがゴールだと突然難易度が上がる。Houdini以外のソフトだといい感じにするの更にめんどくさいと思う。
前に同僚らに作り方を教えたら驚いてたので、意外と知られていないと思い、今回のワークショップの作例にしました。 pic.twitter.com/tAssEvgtQa
このヒビ割れジェネレーターの副産物として、コンプ素材も作れる。 pic.twitter.com/Bad1BiRZeV
— 杉村 (@sugiggy) March 28, 2026
やっとジオメトリのレンガ化セットアップのバージョンアップ完了。 pic.twitter.com/aFBXzDHiMp
— 杉村 (@sugiggy) March 21, 2026
Houdiniワークショップ、なんだかんだ毎年2D系の作例も用意してるけど、今年のは過去1面白いのが出来たと思う。 pic.twitter.com/9r8mQKD4AN
— 杉村 (@sugiggy) April 10, 2025
シズルシステム出来た。 pic.twitter.com/9eT9ZtAm37
— 杉村 (@sugiggy) March 19, 2024
カメラの動きも含めたカーブモーションブラーの実体化。 pic.twitter.com/FjkCvykovI
— 杉村 (@sugiggy) January 13, 2023
Copで木のテクスチャ。 pic.twitter.com/TUXDtsEZDx
— 杉村 (@sugiggy) March 30, 2026
キャラクターでもテスト。大丈夫そうだ。 pic.twitter.com/5rgiPa2ZZk
— 杉村 (@sugiggy) March 15, 2026
Copernicsのお陰でHoudiniのコンプほんと良くなった。 pic.twitter.com/XP6942iMnH
— 杉村 (@sugiggy) May 8, 2025
ここ2週間忙しくて全然手をつけれてなかったけど、ひとまず完成。高速移動や急旋回してもサブフレーム無しのシムでいけるトレイルエフェクト。 pic.twitter.com/ddp3eimvJx
— 杉村 (@sugiggy) April 15, 2025
外国の人からはこれが一番好きだと言われた。 pic.twitter.com/7By9YEdPwV
— 杉村 (@sugiggy) April 17, 2024
ワークショップ初の実写合成の作例。 pic.twitter.com/AGxpSZJvhN
— 杉村 (@sugiggy) March 8, 2023
ずっとやりたかったvellum が風なびく表現。ノイズ引き延ばしたり、コリジョンだと上手くいかず、ラインでコントロールする方法が視覚的にも一番やりやすかった。これはワークショップ後半で解説予定。 pic.twitter.com/MjqdeMh7CZ
— 杉村 (@sugiggy) May 22, 2025
去年のアンケート結果
0 件のコメント :
コメントを投稿