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2016年3月7日月曜日

小規模パイプラインを作ってみる その1


そもそもパイプラインとは何か? という事なんですが

パイプラインという言葉が色々な使われ方をしていて、以前は何かハリウッドの凄い高度な技術の結晶みたいな
妄想をしていたのですが、
今回作る作業効率アップの為の部分を言うと、レンダリングを含めたインポート、エクスポートツールです。

そして、パイプラインがあると何が良いかという事ですが、

・バージョン管理、インポート、エクスポートの効率化。(ファイルを探したり手動でディレクトリ作ったりはしない)
・シーン整理、データ整理の時間の削減。
・データ再現性を心配せずに作業できる。
・データ、フォルダ構成、ファイルネーミング等ががルール付けされ統一されるので
複数の工程を自動で流せるようにツールを作りやすくなる、引き継ぎやデータの取り回しが楽になる。
・スキルアップに集中できる。

おそらくハリウッド系の大手のほとんどはレビューのシステムやディスパッチャ、アセットブラウザなどを自社開発していたり
あるセクションに特化したパイプラインはとても高度な事をやっていますが、
今回自分が作っている部分はエフェクト+レンダリング+スラップコンプまでの効率をアップにフォーカスしています。(というかそこまでしか出来ない。。。)

以下はパクりたい参考にしたい今まで在籍した会社のパイプラインの大きなポイント。

・ディレクトリ構造
・インポート、エクスポート、シーンセットアップ、シミュレーション、レンダリングの簡略化
・デイリー、レビューのし易さ
・データベース+アセットブラウザ
データのトラッキング可能。データが確実に再現できる。
(例えばコンポの絵からモデルを作ったmaファイルまで辿る事が可能。)
・ディスパッチャ レンダーファームの稼働効率アップ
・セキュリティ 事故防止やアプルーブされたデータの保持(上書きや消去されたりしない)
・ディスク容量マネージメント自動化
・ブックマーク機能

参考にしたくない、してはいけないポイント。
・ソフトのデフォルトの大きなメリットのある機能を殺す。
・ディレクトリ階層が深すぎる。
・ファイル名が長すぎる。(シーケンス名、ショット名などディレクトリでカバー出来ている部分までファイル名に存在する)
・データの重複。(パブリッシュやアプルーブされたら別の場所にコピーされる等。ディスク容量トラフィックの圧迫)
・データの取り回しがしずらい。(別のショット、他のアーティストのデータを引っ張りずらい等)
・パイプラインそのもののラーニングコストが高い。
・表示されるデータが膨大なのにブックマーク機能が無い

パイプラインはジェネラリストが多い環境では必要無いという話も聞いた事がありますが
スペシャリスト制をとっていない環境でも十分活用すべきだと思います。
パイプラインを持たない(持てない)理由として、映画じゃない(ショットが多くない)、
予算がない、時間がない という事も聞きますが、時間がないからこそパイプラインでの効率アップが必要ではと思います。

もう一つのメリットとして心配事が減る。
エラーが起きる要因は機械よりも人間のほうが遥かに高いでしょう。
理想を言うとアーティステックな部分以外は全部マシンに任せたいというのが本音です。
ディレクトリやファイル名を間違えたり、バージョンの付け方がバラバラだったり
上書きしてしまったり、ミス以外にもその時の思考によってルールがコロコロ変わったりする事もあるかもしれません。
ミスをしない様に気をつけるポイントを減らせ、心の負担が減るのでだいぶ楽になります。

日本人は文化上教育上この辺りの事が得意な人が多いとも思います。優秀な人であれば特に。
なので日本にパイプラインを持たない会社が多いのかなとも思います。
ただ、それを自然に行える様になるまでの時間や常に整理しながら作業を行うコストはばかにならないと思います。

メリットは実作業だけでなく労働環境的にメリットがあります。
語弊を招くかもしれませんが一番大きなメリットは休みやすくなるという事です。
ルールに沿っているので、別の人がデータを開いても再現しやすいですし
パイプラインがあると作業工程を明確に分ける事が出来るので人材を見つけやすくなる。
一部の部分が出来る人がいればその部分を手伝ってもらえる人を見つければ良いです。

パイプラインの無い会社の人材採用の条件のハードルは高くなるともいえます。
データやり取り取次が面倒  =  何でもできる人にしか仕事を頼めない
という人材の確保のハードルを自分たちで上げる事に繋がってしまいます。
そういった環境は地頭が良く器用な人には良いが、研究者タイプには狭き門になります。
そして研究者タイプを雇えない状況だとクオリティは頭打ちになりがちです。

モデリングからコンポまで1人で多くの領域をカバーし良い映像を作り、
データの安全性も個人で確保しながらというのは、複雑化、高度化しているCGの発展状況を考えると
負担が大きすぎますし、1流のジェネラリストになる為のラーニングコストもこれから上がる一方だと思います。

以前勤めていた会社ではプロジェクト後のデータ整理も非常に大変でした。
その時間をスキルアップやバーケーションに使えたらどれだけ有効だったか。

もう少し具体的にパイプラインの機能を書こうかと思っていたのですが
なんだか長くなってしまったので、また次回にでも書けたらと思います。

2014年8月18日月曜日

スキルの話。

あっという間に8月に。この前の記事から4ヶ月も経ってしまった事にビックリしています。
そしてこちらに来て最初のプロジェクトが終わりそうと言う事もあり、
今感じる技術面について触れられたと思います。

以前、海外で働いている人たちから聞いていた「こっちの仕事は人海戦術だから」と
計画性の甘さの指摘やハイクオリティの要因の説明として何回か聞いた事がありました。
少数の飛び抜けた人がいて、あとはそうでも無い人が多い、とも聞いた事がありました。

ここまで働いた感想としては、聞いていた印象とは大分違うなと思っています。
人海戦術がハイクオリティの要因としては当たっていると思います。隅から隅まで手を入れる。
日本では時間が無く諦めていた様な所や無駄とも思っていた部分にも手が入っいて、これにはカルチャーショックというか、そこまでやるのかと勉強になっている部分です。
人海戦術という言葉は自分の中ではあまりスキルの高くない人を沢山雇って仕事を片付けると認識していましたが、謙遜も含めた言葉だったのだなと分かりました。
今のチーム2人若くてジュニアポジションの人が居ますが作業のスピードはとても速く優秀です。それ以外の人たちは全員シニアレベル、テクニカルなスキルでは自分では到達できるか分からない所まで行っている人が何人かいます。シニアという言葉ではスキルレベルの説明に足りないと思いますが、自分の思う所では、Houdniではスクリプト、VOP、Point cloud、SDF、VDB、(Wrangle,Micro solver)操作等の知識、数学的にはベクトル、外積、内積、クォータニオン等のマトリックス系の知識押さえていて、複雑なエフェクトの問題解決が出来き、ショットワークのスキルも高い人という認識でいます。となりに座っているMAYAのリードエフェクトアーティストは僕が今まで出会ったアーティストの中で一番作業スピードが速く、スクリプトもバリバリかけてアートスキルも高いです。後ろに座っているHoudiniアーティストは、Wrangle、micro solver、python、数学もsiggraph等論文も理解できていて、それでいてショットワークもこなし頭の回転も速く自分の人生史上一番の天才だと思っています。しかもまだ28歳。ああ恐ろしい。

全員のシニアが完全にすべてを押さえているかどうか分かりませんが、一つ気づいた事は
外国人(第一言語が英語でない人)はテクニカルスキルが高く、母国語が英語の人はあたりまえですがコミュニケーション能力が高い。仕事をする上で何かが欠落していれば、当然それ以外の強い武器が必要で、母国語が英語で無い人はそれを補うようテクニカルスキルが高い人が多い傾向になりやすいようです。

それとこちらに来てからは、年上の人からも教わる事が増えました。普通、年上から教わるの事は当然ですが、日本では若い時期は教わりますが、ある時期から年上の人から教わる機会が激減しました。年齢が上がるにつれて新しい事を学ぶモチベーションを無くす人が多いなと思っていました。理由はいくつかあるかと思いますが、日本ではポジションが上がるとマネージメント的な仕事が増え技術的な事から遠ざかる、実務能力よりも営業能力・年齢が役職・給与に影響しやすい文化、この2つが大きい要因だと思っています。

今の会社の自分直属の3DのHeadは、技術職からあがった人で当然部下の技術の評価が出来ます。もう一人のリードアーティストは40歳すぎていますが、自分より新しい技術についても詳しい。
技術的に難しい問題を解決できる人が評価をきちんと受けれる環境があります。
この環境は日本では中々見つけづらいのではと思いました。それが新しい事を学ぶモチベーションを無くす人が多い理由に繋がっていると思いますし、それでは年齢が上がるにつれてパフォーマンスが上がるどころか落ちる要因にもなりかねませ。上司が部下よりもスキルが劣っている、又は理解していないなんて事もあるかもしれません。このポイントが変われば日本のCGの進化のスピードも上がのではと思います。
(日本のVFXはハードソフトの進化の恩恵以外ではクオリティは4、5年止まっていてる様に思います。逆にアニメ3Dは抜群に進化している。)

3DCGの仕事は、ちまたで認識されているよりも遥かに複雑でソフトも全体を把握出来ないほど巨大化しています。それを理解し操る能力にたけている人に正当な評価がされる環境がもっと日本にも広まるといいなと思いました。技術系の人頑張って出世して下さい!

ちょっと真面目に書きすぎたので大分疲れました。
今度は気楽にモントリオールでの暮らしについてでも書けたらと思います。
ではまた。


2012年10月12日金曜日

BlackbodyMaya

お久しぶりです。

先ほど同僚の小松泰君が、MayaFluid用ブラックボディシェーダーを開発・リリースしましたよ!

http://blog.taikomatsu.com/2012/10/08/blackbodytool-released/

https://github.com/taikomatsu/BlackbodyMaya

僕には難しくて良く分かってないですが、
これの素晴らしい所は、熱ってのは温度によって色が決まっているので
このツールを使うと限りなく現実に近い色のFluidシェーダーを作ってくれるというもの(?)です。


いやぁ、シーグラフの論文を読んでこんなツール作っちゃうんですから、素晴らしいですね。
同僚に意欲がある人がいると、こちらもいい刺激を受けます。

MAYAユーザーの皆さん是非使ってくてください。


2010年8月21日土曜日

Houdini11バグだらけかと思ったら、

昨日、インディーゾーンさんの主催のsiggraph2010報告会に行ってまいりました。
現地でもお会いしていたのですが、色々な知らない情報も聞けて中々有意義でした。

最近注目のMARIですが、今バージョン1.0でLinux版しかないですが
そろそろWindows版1.1が出るようですね。しかもラインセンスがそのまま移行できるようです。
使い勝手もアーティストの思考をベースに考えられてますね。
ちょっとこうしたいなー なんて機能がバッチリある感じでした。
テクスチャ描くのあまり好きではないですが、これなら楽しそう!なんて思いました。

しかもパフォーマンスが凄すぎる。4Kのテクスチャを700枚使ったシーンを
サクサク動いてました。どうなってるんでしょ?メモリ管理が上手いのか?
中でも驚いたのがシーケンスのObjを読み込んだモデルのペイントのパフォーマンス、
普通HoudiniやMaxでシーケンスObj読み込んだらメッチャ重いっ!それがサクサク動いてる。
1度再生すると独自のデータにキャッシュしてるらしいです。

Houdini11色々使ってみたかったんで、先週最新版を
インストールしたんですがバグだらけで、アホっか! とか思って10に戻したんですが
最新版はこっちからDL出来るんですね。全然知りませんでした。
http://www.sidefx.com/index.php?option=com_download&Itemid=208
昨日の一番の収穫はこれです(笑)気になってたバグも直り、良かった良かった。

ちなみに、ATIのカードを積んだMacではHoudini11はまだ、動かないようです。

2009年3月6日金曜日

2009年2月9日月曜日

QT

QTのバージョンを7.5にアップした場合

ソレンソンやjpgの圧縮設定が表示されなくなります。


Windows版の場合、

メニューの編集 → 設定 → QuickTime設定 → 詳細

で、下の方にあるメディアエンコーディングという項目の

レガシーコーデックを使用したエンコーディングを有効にす

2008年12月25日木曜日

Zbrush VS Mudbox

ニュースメールよりコピペ
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デモを行うときに一番多い質問は「ZBrushとMUDBOXの相違点」
についてです。
根本的には、3Dスカルプトツールということで最終的に
高解像度オブジェクトデータ、ノーマルマップ、ディプレイスメントマップ
を作成するという事も同じです。
そこで、今回は私の感じた2つのソフトの相違点に関しての一部分を
お伝えいしたいと思います。ご参考になれば幸いです。

1.ユーザーインターフェース

一番異なる点は、ZBrushは2D要素が強く、MUDBOXは完全な3D
ということになると思います。
入りこみ易さ、UIの使い易さは、日頃、3DCGソフトを操作されて
いる方は確実にMUDBOXの方が使いやすいのではないかと思います。
違和感なく作業を開始可能です。

ZBRUSHは、UIが完全3Dソフトではないため、オブジェクト操作
で最初は戸惑うことが多いかもしれません。OBJをロードした後も
3Dモードへ変換等ステップが必要となり、操作が独特であるため
なれるまでに多少時間がかかります。

2.機能

機能の多さは確実にZBrushの方が上です。2D,3D合わせて様々な
方法でスカルプトをすることが可能です。
例えば、3Dオブジェクトをブラシとして設定し、ほかのオブジェクトに
投影していくことも可能です。また、Transposeを使用して、ポーズ
を変更したり、ZSphereを使用して1からモデリングすることも可能です。
ただし、非破壊モデリングに重要な3DLayerは、最初にLayerを作成した
レベルに制限されます。

http://www.borndigital.jp/temp/yoshida/3DBrush/3DBrush.html
http://www.pixologic.com/zclassroom/artistinaction/scotteaton/sculpting/
http://www.pixologic.com/zclassroom/homeroom/

MUDBOXは機能は非常にシンプルです。しかし、UIが扱いやすいため
より直観的に操作することが可能です。また、CGFXのサポートや
IBL、View Filterがサポートされているため最終的なレンダリング状態
に近い表示でモデリングを行っていくことが可能です。
3DLayerは各レベルにて作成することが可能です。

http://download.autodesk.com/esd/mudbox/video/2009/Mudbox2009_Rendering.mov
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/item?siteID=1169823&id=12042952

3.テクスチャペイント

ZBrushは基本的にポリペイントとなっており、Textureペイントでは
ありません。ポリゴン数が少ない状態でペイントすると良い結果を得ることが
できないません。また、最終的にテクスチャに変換するといった作業が発生します。
テクスチャは1枚のみ使用可能なため、複数のテクスチャを同時使用することが
できません。
しかしながら、CavityMaskを使用してのペイントを実行等、豊富な機能でカバー
できる点も多いと思われます。

http://www.borndigital.jp/temp/yoshida/polyPaint/polyPaint.html

MUDBOXでは、直接テクスチャをペイントし、UV Viewer上でみることも可能です。
また、複数のテクスチャを同時使用することもできますし、テクスチャを重ねる
度合いも任意に指定できます。
カラーテクスチャを表示しつつ、BumpMapのペイントを行うことも可能です。

http://download.autodesk.com/esd/mudbox/video/2009/Mudbox2009_Paint_Layers.mov

4.データのOpen、Save、Import

データのImportは両方ともOBJにて行います。しかし、読み込む速度にかなり違いが
あるようです。

あくまでも私の環境での検証結果になりますので、ご参考まで。

OS:Windows Vista Business 64 Bit
プロセッサ:Intel Xeon 3.00GHz
メモリ:4GB
グラフィックカード:QuadroFX1700
読み込んだOBJ:730880ポリゴン
データ形式:OBJ
ZBでのロード時間:98秒
MUDBOXでのロード時間:540秒
Maya2009でのロード時間:140秒

ネイティブのデータ形式にて保存した場合、ZBrushは高速になっておりますが、
Mudboxは最大分割が多いほどロード時間が飛躍的にかかります。

6674432ポリゴンの場合:
ZBrushで、.ztl形式で保存した場合:10秒
MUDBOXで、.mud形式で保存した場合:1032秒

これはZBが2.5Dデータの優位点であると思います。

5.体験版

ZBrush体験版(30日限定)
http://www.pixologic.com/zbrush/trial/

MUDBOX体験版(30日限定)
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/mform?validate=no&siteID=1169823&id=11486834

MUDBOX体験コース
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/item?siteID=1169823&id=12133990

2008年12月15日月曜日

Psyop

久しぶりにPsyopのWebにいった。
なんか、泣けるほど凄すぎる。

こうゆう表現のものでこれ以上の物がこの先現れると思えないほどやり尽くされてる。