よろしくお願いいたします。
sBlog
Houdini 3dsmax Photo Drawing Bicycle
2025年11月1日土曜日
2025年5月17日土曜日
Workshop9
Houdiniワークショップ第9弾の ようやく準備が整いました。
>
詳細はこちらから↓
https://sugi-iggy.blogspot.com/p/workshop9.html
今年もよろしくお願いいたします!
2025年4月15日火曜日
ヒックとドラゴン実写版
日本の公開日決定したようです。
FXチームだけでも100人超の過去最大のプロジェクトでした。
お陰で色々な気付きがあったので、ワークショップ9で裏話など出来たらと思います。
◤ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
— THE RIVER (@the_river_jp) April 10, 2025
実写版『ヒックとドラゴン』
日本公開日、発表!
___________◢
🐉9月5日(金)公開決定!!🐉https://t.co/kzmKpj4IbZ
すでに『2』も製作決定!💥
ここから、新たなる冒険が始まる── pic.twitter.com/eTk6he9Myt
2024年12月25日水曜日
樹木からワイヤーを作る
この記事はHoudini アドベントカレンダー2024↓の24日目の記事です。
https://qiita.com/advent-calendar/2024/houdini
木のデータは、以下からダウンロードしました。
https://www.cgtrader.com/free-3d-models/plant/conifer/american-elm-tree-78c0a9f7-078f-40cf-bbd9-236c991cb019
前提として、樹木生成ソフトで作った木のデータは、どの枝(幹)も多少の違いはあれど円柱をベースとした頂点番号の並びになっています。
なので、どの枝も同じような頂点番号の並びの円柱の集まりなので、ルールを把握し枝毎に一本エッジを取り出し、中心に配置という処理を構築出来れば、あとはFor Loopで回せば木全体のワイヤーを作ることができます。
というわけで、手動モデリングした木のデータなどにはこの手法は使えないのでご注意を。
以下、手順です。
まずは、木のデータ(FBX)をインポートし、以下の様に下準備。
以下は、枝毎にエッジを一本取り出し、枝の中心に配置する処理です。
For Loopの一番始め(上図のforeach_begin1)
2024年12月23日月曜日
フェイクスキャッタリングライティング
この記事はHoudini Apprenticeアドベントカレンダー2024↓の22日目の記事です。
https://qiita.com/advent-calendar/2024/happrentice
完成図
調整も簡単です。
(円柱のポリゴンが十分細かければ、scatterは不要です。)
距離をfitノードで0~50の値を1 ~ 0の範囲に収め、元のDensityに掛け算します。
このdensityフィールドをtemperatureにNameノードで変更します。
名前はtemperatureでなくても、density以外なら何でも良いのですがpyro bake vokumeノードがデフォルトでtemperatureをscattterに変換するのでtemperatureにしています。
これを元のdensityのみの雲と合体させ(上図merge2ノード)ると、
2024年4月7日日曜日
Houdiniワークショップ第8弾
はやいもので、もうHoudiniワークショップ8年目です。
皆様今回もよろしくお願いします!
第8弾のページはこちら↓
https://sugi-iggy.blogspot.com/p/workshop8.html
2023年12月19日火曜日
MaterialXでbumpの正しい設定方法
左は間違ったもの、右は正しい方法です。
2023年12月14日木曜日
サブフレーム無し! カーブモーションブラーをかける
この記事はHoudiniアペレンティスアドベントカレンダー↓ 14日目の記事です。
https://qiita.com/advent-calendar/2023/happrentice
パーティクル(だけではなく何でもいけます。)にカーブモーションブラーをかける方法を紹介します。
Mantraではめんどくさい感じだったですが、Karmaレンダーでaccelを使って簡単にカーブモーションブラーをかけれる様になりました。
上の図は、左はvのみを使用したモーションブラー、右はaccelを使ったモーションブラーです。
以下シーンの解説です。とてもシンプルです。
Sphere(球)から適当にパーティクルを出して、Windのノイズで動かしています。
popnetやpopsolverでサブフレームは使っていません。
このチェックでパーティクルが死んだりした場合でも、キチンとidが同じものをみてvやaccelを計算してくれます。
モーションブラーを長くしたかったので、下図の様にシャッターが開いている時間を長くしてあります。
欠点としてはレンダーグローバルのサンプルを高くしないとノイズがなかなかとれないです。
(カーブモーションブラーに限らず、どんなモーションブラーでもシャッター開放時間を長くするとどんなレンダラーでもノイズは出てしまいます。)






























