よろしくお願いいたします。
2025年11月1日土曜日
2025年10月28日火曜日
Percy Jackson and The Olympians | Season 2
Percy Jackson and The Olympiansのシーズン2
後半の海のシーン担当しました。シミュレーション激重でショットによっては30時間以上かかるものも。無事終わって良かったです。
2025年5月17日土曜日
Workshop9
Houdiniワークショップ第9弾の ようやく準備が整いました。
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詳細はこちらから↓
https://sugi-iggy.blogspot.com/p/workshop9.html
今年もよろしくお願いいたします!
2025年4月15日火曜日
ヒックとドラゴン実写版
日本の公開日決定したようです。
FXチームだけでも100人超の過去最大のプロジェクトでした。
お陰で色々な気付きがあったので、ワークショップ9で裏話など出来たらと思います。
◤ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
— THE RIVER (@the_river_jp) April 10, 2025
実写版『ヒックとドラゴン』
日本公開日、発表!
___________◢
🐉9月5日(金)公開決定!!🐉https://t.co/kzmKpj4IbZ
すでに『2』も製作決定!💥
ここから、新たなる冒険が始まる── pic.twitter.com/eTk6he9Myt
2024年12月25日水曜日
樹木からワイヤーを作る
この記事はHoudini アドベントカレンダー2024↓の24日目の記事です。
https://qiita.com/advent-calendar/2024/houdini
このワイヤーを元にローポリモデルを簡単に作れたりと何かと便利です。
木のデータは、以下からダウンロードしました。
https://www.cgtrader.com/free-3d-models/plant/conifer/american-elm-tree-78c0a9f7-078f-40cf-bbd9-236c991cb019
前提として、樹木生成ソフトで作った木のデータは、どの枝(幹)も多少の違いはあれど円柱をベースとした頂点番号の並びになっています。
なので、どの枝も同じような頂点番号の並びの円柱の集まりなので、ルールを把握し枝毎に一本エッジを取り出し、中心に配置という処理を構築出来れば、あとはFor Loopで回せば木全体のワイヤーを作ることができます。
以下は、枝毎にエッジを一本取り出し、枝の中心に配置する処理です。
木のデータは、以下からダウンロードしました。
https://www.cgtrader.com/free-3d-models/plant/conifer/american-elm-tree-78c0a9f7-078f-40cf-bbd9-236c991cb019
前提として、樹木生成ソフトで作った木のデータは、どの枝(幹)も多少の違いはあれど円柱をベースとした頂点番号の並びになっています。
なので、どの枝も同じような頂点番号の並びの円柱の集まりなので、ルールを把握し枝毎に一本エッジを取り出し、中心に配置という処理を構築出来れば、あとはFor Loopで回せば木全体のワイヤーを作ることができます。
というわけで、手動モデリングした木のデータなどにはこの手法は使えないのでご注意を。
以下、手順です。
まずは、木のデータ(FBX)をインポートし、以下の様に下準備。
以下は、枝毎にエッジを一本取り出し、枝の中心に配置する処理です。
For Loopの一番始め(上図のforeach_begin1)
上図の2番(get_edge)エッジを一本とりだす。
上図の3番。エッジを枝(幹)の中心に移動。
どの枝も円柱ベースで、同じルールで頂点番号が並んでいるので上図2,3の様な
処理でエッジを取り出したり、中心座標を計算できます。
For Loopを抜け出すと、完成です。
以上で、解説は終わりです。
この木のデータではこの手法が有効でしたが、別ソフトで作られた場合はルールが変わります。ですが、どの樹木生成ソフトも枝や幹は円柱がベースになっているので少し改造するだけで同じことができるかと思います。
hipファイルはこちら。
今年も本家もApprenticeもどちらのHoudiniアドベントカレンダーを盛況ですね。
素晴らしいです。過去にも多くの有用な記事あるので是非見てみてください。
以下からアクセスできます!
2024年12月23日月曜日
フェイクスキャッタリングライティング
この記事はHoudini Apprenticeアドベントカレンダー2024↓の22日目の記事です。
https://qiita.com/advent-calendar/2024/happrentice
完成図
ボリュームのラインティング、真面目にやるとめっちゃ重いですよね。特にスキャッタリングが必要な場合は、ボリュームサンプリングとDepth設定を上げる必要がある為激重になります。
この記事は高速化の為に、Sopでフェイクでやる方法の解説です。
フェイクなので万能ではありませんが、雲に対して稲妻がつくるスキャッタリングなんかの時には有用です。
以下手順です。
まずは、雲と光源となる円柱を用意。
雲はHoudini20で搭載された新ノードSkyboxで一瞬で作れるようになりましたね。
調整も簡単です。
調整も簡単です。
仕込みとして、円柱のほうにscatterノードでpointをばら撒きます。
(円柱のポリゴンが十分細かければ、scatterは不要です。)
(円柱のポリゴンが十分細かければ、scatterは不要です。)
このpoint群と雲のvoxelと距離を計算し、距離が離れれば離れるほど弱くなるフィールドを作り、PyroBakeVolumeノードで色を付けるという流れになります。
以下は、そのvoxelとpointの距離を計算する方法です。
雲側から円柱にscatterしたポイントをpoint cloudで参照し、Pアトリビュートを取得し、
voxel自身のPとdistanceノードで距離出します。
距離をfitノードで0~50の値を1 ~ 0の範囲に収め、元のDensityに掛け算します。
距離をfitノードで0~50の値を1 ~ 0の範囲に収め、元のDensityに掛け算します。
すると、以下のように近い所は元のdensity値、遠い所はdensityが0となります。
このdensityフィールドをtemperatureにNameノードで変更します。
名前はtemperatureでなくても、density以外なら何でも良いのですがpyro bake vokumeノードがデフォルトでtemperatureをscattterに変換するのでtemperatureにしています。
これを元のdensityのみの雲と合体させ(上図merge2ノード)ると、
Pyro Bake Volumeでルックを設定できます。
ScatterやFireタブでほぼリアルタイムで変更可能です。
以上で、解説は終わりです。
hipファイルはこちら。
今年も本家もApprenticeもどちらのHoudiniアドベントカレンダーを盛況ですね。
素晴らしいです。過去にも多くの有用な記事あるので是非見てみてください。
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2024年4月7日日曜日
Houdiniワークショップ第8弾
はやいもので、もうHoudiniワークショップ8年目です。
皆様今回もよろしくお願いします!
第8弾のページはこちら↓
https://sugi-iggy.blogspot.com/p/workshop8.html
2023年12月19日火曜日
MaterialXでbumpの正しい設定方法
まだHoudiniアペレンティスの方のアドベントカレンダー↓に空きがあったので12日目に
ノイズ画像を用意して、
入ってみました。
Material Xでグレースケールの画像を使い正しくバンプを設定する方法です。
以前ワークショップで紹介した方法は間違っていました。すみません (^^;)
以前から何となくおかしいなと思ってはいたのですが、、、
言い訳をすると、diffuseの画像がごちゃっとしていたり、bumpの強度を少なくしていたので
間違いに気づいていなかったのと、某フォーラムで紹介されていたので合っていると信じてしまっていました。
(それと会社ではジオメトリのシェーダーはLookDevチームがArnoldシェーダーで行うので、、、)
以下、解説です。
diffuseには何も張らずに、bumpだけ設定しています。
左は間違ったもの、右は正しい方法です。
左は間違ったもの、右は正しい方法です。
以下の様に設定していました。mtlx tile imageで画像を読み、グレースケールの画像なので height to normalでnormalに変換しmtlx standard surfaceマテリアルのnomarlに指す。
するとトップ画像の左側の様になんかおかしな感じの結果になります。
ボックスの色は白です。
念のため、同じ画像でディスプレスメントを設定するとどうなるか試しました。
これが正しい結果ですね。
bumpでもこれに近しい感じにならないといけません。
以下は正しい方法、height to normalの後に normal mapノードが必要でした。結果はトップの右側の絵です。
簡単な記事で恐縮ですが、以上です。
hipファイルはこちら。
そろそろ年の瀬ですね。皆様良いお年を!
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