https://qiita.com/advent-calendar/2019/houdini
まずは完成絵です。
この絵を見せた人から「パーティーピーポーみたいだね」と有難い感想を頂いたので
パリピHoudiniロゴアニメーションと題しました。
SoftbodyシミュレーションにはWireソルバーを使用。今やVellumeソルバーが搭載されてすっかり影の薄くなったWireソルバーですが、
こんな感じ固めでかつトゥーンチックな嘘っぽいシミュレーション(奥行方向には変形しないなど)を作ろうとするとVellumeでは上手くいきませんでした。
因みに文字同士は貫通したりしてますが気にしない事にします。
全体の流れはFont Sopで作った文字をDivideで分割して平べったい状態でシミュレーションし、最後に厚みをつけています。
まずはFontで作った文字をDivideで分割。
次に潰れた状態から3F目で元の状態になるアニメーションをつけます。Y軸スケールで0から1に。
その後Trail Sopでvelocityを作っておきます。Dop内で地面(Ground)を作るので、めり込まないように少しだけ(0.01)浮かせてあります。(Transform2)
最後にPolyExturdeで厚みをつけて完成です。
PDGで連番をムービー出力。
今まではチュートリアルをWebにアップする場合は、レンダリングした連番を別ソフトでムービー(mp4)にしてYoutubeにアップする流れでしたが、Houdini17.5から付いたPDG(TOP)の機能によりHoudini以外の様々なタスクまでもプロシージャルに自動化出来るようなりました。そこでPDGの機能でムービー化してみようと思います。
(厳密にいうとPDGは単体のソフトでHoudiniにTOPとして一部の機能が付随しています。)
例えば、
モデリング -> エフェクト -> ライティング -> レンダリング -> コンポジット -> ムービー作成 -> shotgunにアップロードまですべて自動化可能です。他にも様々なHoudini以外の機能があるので是非色々試してみてください。
(といつつもまだ新しい機能なので、私自身もSidefxのヘルプから参照できるサンプルファイルで検証を始めたところです。)
ヘルプに、OpenGL ROPで作成した連番からムービーを出力するまでのサンプルが
あったのですが、今回は連番をすでに作成済みだったので連番を再度作成せずに
ファイルを参照し、それをムービー化する方法を探りました。
まずは、TOP networkをobjレベルにつくり、
Topの中はデフォルトではlocalscheduler(一番右のノード)があるだけの状態ですが、
ヘルプ付属のサンプルファイルから、OpenGL Ropを参照しレンダリングが終わったらムービー化するネットワークを持ってきました。真ん中のwait for all ノードは上の全ての処理が終わってから次に進むノードです。
(localschedulerは使用しないと思って消してしまったのですが、そうするとTOPの計算が行われなくなるのでご注意を。これはTOPのスケジュールを管理するノードらしく残しておかなくてはなりません。)
TOPのノード達は繋ぐだけで、前のノードからどんなデータが出力されているか
既に判断されている様で、例えばこの例ではropfetchで参照している/out/openglが書き出した連番のファイルの場所が、一番下のffmpeg encode videoノードに渡されている様です。
ffmpeg encode videoノードのみでもファイルを参照できそうなのですが、txtファイルで指定する仕様になっていて、どのようなフォーマットで書けばよいのか不明なのと(この辺りはffmpegの仕様だと思います。)txtを用意するのも面倒ですのでTOP内で既に書き出された連番を参照するfile patternノードを見つけました。
ディレクトリ名とワイルドカード( *)を使用する事でそのフォルダのすべてのファイルを参照できます。
ropfetchをfile patternに入れ替えています。
全てを計算させるには右クリックからCook Selected Nodeを選びます。
以上です。
Houdiniアドベントカレンダーは2016年から続いています。
Houdiniのほとんどのテクニックは古くならずいつまでも使えるものが多いので是非読んでみて下さい。
2017年 https://qiita.com/advent-calendar/2017/houdini
2016年 https://qiita.com/advent-calendar/2016/houdini
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