適当にライティングしたらアニメ塗りみたいになった。これはこれで面白い。Houdiniの文字が2重にでる見た事ないバグがでた。しかもフレーム毎に違う。 pic.twitter.com/lq82GNS7Gw— (@sugiggy) December 30, 2017
TreemapアルゴリズムをHoudiniで操れるようになった。 pic.twitter.com/NwyOOsiBxu— (@sugiggy) December 18, 2017
— (@sugiggy) January 1, 2018
同僚のモデラーにTreemapアルゴリズムの事を聞かれて
— Sugimura (@sugiggy) September 7, 2018
去年色々なテストをしてたのを見せたらリアクションが良くて純粋に嬉しい。やはり数学は綺麗である。学校の授業もグラフィックを絡めて教えてくれたらもっと興味持てたのに。 pic.twitter.com/uVpOfgfbV6
今日のMIGSのセッションで見たツールをリバースエンジニアリングしてみました。hipファイル置いておきます。モデルをエリアで区画に分けポリゴン数が多い所を見つけやすくするです。データ量がシビアなゲームならではで良いアイディアだ。https://t.co/1TjoDu8A4l pic.twitter.com/xt2EbIpdmn— (@sugiggy) December 13, 2017
ツイッターでアップしただけで放置してたのを整理していたら、迷路作ったのがもう3年も前でビビった。vineももう消えてしまったからムービーも無くなってた。 pic.twitter.com/ZWgi33bGjA— (@sugiggy) Feb 2, 2015
これも動画無くなってたか。 pic.twitter.com/lsJ3u77ZqP
— (@sugiggy) September 17, 2016
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