詳細はこちら
http://sugi-iggy.blogspot.ca/p/blog-page.html
導入編+(プラス)として新しくアドバンスな内容のもの3つ追加してあります。
前回のサンプルもHoudini16以降の大幅なアップデートに合わせた内容に変更してあります。
前回個人で参加して下さった方は80%オフになります。
アドバンスな内容には、お問い合わせが多い以下の2つを含みます。
MonumentValleyのデータはご依頼者から配布許可がでていませんので、解説のみとなりますのでご注意下さい。
公開許可でたのでアップ。MonumentValleyを作るモデリングな仕事。— (@sugiggy) January 8, 2018
Height field・VDBのハイブリッド。有機系背景モデリングに最強の組み合わせかも。実際作業したのはこのウチの1つでバリエーションは自動生成。狙ってたものよりカッコ良いのが出てきて嬉し悲し。カクっとした形状出すのに苦労した。 pic.twitter.com/hd3KPQKy60
初のリバースエンジニアリングな仕事。この動画の30分あたりのゲームの破壊で使われているエッジにディティールを足す方法。https://t.co/7PslaAWuNG— (@sugiggy) March 20, 2017
UVを綺麗に作るのにえらい頭使ったけど、普段の仕事とは違って面白い。ほぼ完成。映像の仕事でも使えそうな気がする。 pic.twitter.com/aSAcJczSCN
テクスチャは自分が描いたので下手ですみません。UVはvimeoで使用されている方法よりもハンドリングし易い形状になっています。
完璧ではないですがある程度複雑な形状でも使用可能です。
お申込みはこちらのフォームからお願いいたします。
ワークショップのページに載せきれていないものを、こちらに貼っていこう思います。
ワークショップのwebに載せきれていないものもありますので追加更新予定です。これは値を記録ヴィジュアライズする作例です。同じ仕組みで弾痕を残すエフェクトなども作れる様になります。 pic.twitter.com/80pzlolPBb— 杉村 昌哉 (@sugiggy) January 16, 2018
2018/1/18 作例を追加いたしました。
今回 建築やリアルタイム系の方が前回より多いので1つ作例を増やしました。ワークショップの3か4周目に追加予定です。結構シンプルな仕組みで実現できます。 pic.twitter.com/ngPumdwg8V— (@sugiggy) January 19, 2018
この間アップしたワークショップ3、4週目に追加予定のものに、くっ付く階段と敷地形状を自由に組み合わせられる仕組みを追加しました。ブーリアンが超強化されたのが大きいです。 pic.twitter.com/HSD7KuTsf9— (@sugiggy) January 22, 2018
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