この間のpumpkinv003をマイナーアップデートし、ブレイクダウンを追加しました。
ここまでの流れをもう少し解説ついでに、Houdiniの強みも紹介できたらと思います。
pumpkin_teaser_v003 from sugiggy on Vimeo.
ここまで作るにあたって、まずはこの↓ v001の仕組みを考えました。
pumpkin_teaser_v001 from sugiggy on Vimeo.
つまらない結果ですが、この仕組みも他のソフトだと中々面倒だと思います。
2つのダイナミクスが必要で、モーフィングするモデルと顔があるモデルは
同じ様に見える別のモデルで別のシミュレーションになります。
顔があるモデルを球から破綻なくカボチャに変形は厳しいので。
と、それなりにややこしいノード構成なのですが、
この↓v002
に進むにあたって、Houdiniの強力なSopsが活きてきます。
pumpkin_teaser_v002 from sugiggy on Vimeo.
一番使われる機能として、Copy sopがあります。Copy sopでどんなに複雑に組んだ
構成でもプロシージャルに複製でき、それを使用しv002が出来きあがりました。
単なる複製だけでなくアニメーションをずらしたり、ベースの仕組みの値の変更もでき、
色々なバリエーションを持たせて複製が可能です。
大きさや形状、顔の種類などの変更を加えたのが一番上のムービーのv003になります。
(ICEにも似たような機能はありそうですが、どうなんでしょう?結果を見る限り出来そうな気がします。)
それ以外のソフトは大体機能自体なかったり、使用範囲が限定的だったりで
こった仕組みを複製が難しいという壁にぶつかってしまいますね。
今回これを作るにあたってはスクリプトは一行も書いておらず、ノードを繋ぐだけで完成しています。
これもHoudiniの強みではないかと思います。ロジックさえ考えついてしまえば、
ノードを組めば出来るので、他のソフトではスクリプト処理で遅い!とか
プラグイン書かないと出来ない!などと悩まされる事とはほぼ無縁です。
言語だと習得し、かつ一字一句間違えられない煩わしさなどもありますね。^ ^;
Houdiniを初めて触った時に一番驚いたのもCopy sopでした。
では、続きはまた。
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