世代を上げていくアニメーションテスト。 pic.twitter.com/e3Q1KjR3NV— (@sugiggy) September 7, 2018
この間のボロボロにするの試したらお手軽なのに良い感じ。アニメーションささせても破綻しないし。昔こういうのを手でやってたのが信じられん。game dev toolsいれてないけどvdbだけで問題なし。 pic.twitter.com/oSnMC4Pe9Z— (@sugiggy) May 30, 2018
blenderで紹介されてた写真を絵っぽくするのをwrangleで実装してみた。— (@sugiggy) May 16, 2018
ボケつつも色の切り替わりはシャープな感じ良く思いついたなと思う。若干ボヤとしすぎかと思ったので輪郭抽出のアルゴリズム取り入れてみたら結構良い感じ。3枚目は副産物。Houdiniやってると先人の偉業を身近に感じる事が出来る pic.twitter.com/aTT556ofG2
整列シリーズの続き。ポリゴンを自動でレンガにしてくれるやつ。— (@sugiggy) May 10, 2018
前の木材同様、破壊ジオメトリ自動化の為に作ってるけどモデラーの人にも使ってもらえそう。洋風の城の外壁とか。 pic.twitter.com/QCMYOxLOND
さっきのを応用すると着火システムとかも出来る。これはスタートポイントからの距離でやるタイプでテクスチャやシェーダーアニメーションも不要。 pic.twitter.com/CyamMYL5sw— (@sugiggy) May 4, 2018
超シンプルだけど、どこでも使うやつ。attribute transfer じゃ出来ないから今日もやり方聞かれたのでファイル置いておきます。— (@sugiggy) May 4, 2018
nukeでもこういうのやりたい時多々ある。https://t.co/U7zd47mxiz pic.twitter.com/jsQbHWlER0
突然思い付いたvoronoiの内側のpieceだけ取り出して石をつくる。stamp使わずにすむから爆速に出来る。この間の整列の一例で1番大きい面で立つようにした。— (@sugiggy) March 16, 2018
フィジカルペイントも良いけどこういう方法が好きである。 pic.twitter.com/WXyIrJXMLR
第1ステップdone.— (@sugiggy) March 13, 2018
何も情報が無いバラバラなジオメトリを整列。これから色々出来る。 pic.twitter.com/3OQr80ewKX
0 件のコメント :
コメントを投稿