2015年1月18日日曜日

キューバ カヨラルゴ島



新年のバケーションでキューバに一週間行ってきました。
折角、北米東側にいるので近辺で行きやすくて良いところを探していたところ
キューバの話を友人から聞いて決めました。
本島でも良かったのですが、2ヶ月前にハワイに行ったばかりだったのでリゾードで混み合っている所よりも、ひたすら綺麗なビーチを探していたらカヨラルゴという島が相当綺麗らしいという情報を見つけ、
行くことに決定。
上の写真はそのビーチの写真です。
行ってきた感想としては、素晴らし過ぎました!そして安い!飛行機代ホテル代食事代込みで1人1000$ほど。本島なら更に安いです。
日本からはもっと高いですが、滞在費は殆どかからないでしょう。
キューバのホテルは殆どがオールインクルーシブというスタイルを取っていて(社会主義国だからだと思います。)、滞在中のホテルでの食事ドリンクはいつでも無料です。
こんなにお金の事を気にしなくて良い旅は初めてで、その効果もあってかw、より楽しめたのかもしれません。

撮ってきた写真で様子を紹介です。

入国審査。キューバに入国するにはツーリストカード が特別に必要です。
カヨラルゴの空港は本当に小さく日本の海の家みたいな造りでしたw

ホテルロビー。ホテルは全く期待していなかったのですが、とても良い感じ。

部屋もなかなか。エアコンもキチンと付いていました。

朝食はビュッフェスタイルで、色々食べ放題です。

夜は朝と同じ所でビュッフェとレストラン(3つ)から選べます。
レストランは予約が必要。

その場で作ってくれる料理もあります。こちらはパスタ。

ホテルの前もビーチなのですが、カヨラルゴ島で一番綺麗なビーチに連れて行ってくれる
トロッコ電車があります。1日3往復。

まだまだ開発されていない島なので、結構ガタガタした道を走りました。

到着すると遠浅の波がほとんどないメチャクチャ綺麗なビーチが!
キューバのビーチの砂は白くそして凄く細いです。
砂粒が小さすぎて熱を保持出来ないらしく砂浜が熱くならないのです。不思議。
なので裸足で歩いていても平気。

魚も浅瀬で泳いでます。透明や白の魚が多かった。

海の途中に砂浜があります。

歩いてみました。

自分で撮った写真が広告みたいで嘘みたいです。

シュノーケリングや他の島に遊びに行けるツアーに申し込みました。1人89CUC。

イグアナが沢山住むイグアーナ(笑)という島です。

浅瀬から歩いて島に上陸。

 触っても注意されたりしないですが、誰も怖くて触りませんw

ほとんど恐竜です。

その後、綺麗な浅瀬に連れて行ってくれました。2カ所。

スターフィッシュ。英語だとヒトデもカッコ良いですね。

お昼もツアーに含まれます。ロブスター。かなり美味しかった。

その他シュノーケリングで魚が見れる沖も回ってくれます。

ホテルのプールも良い感じでした。左端に半分プールに入ったバーがあります。
もちろん無料です。


夜はライトアップされています。

ホテル前のビーチです。こちらは波が結構あります。この時期だけかもしれません。

鳥が波が引いた後の何かを食べてました。

夕日。
ほとんど毎日サンセットが綺麗にみれました。

写真だと分かりずらいのですが、サンセット後は空と砂浜がピンク紫になり海の青さと
相まって凄い綺麗な景色になります。

星も綺麗です。

夜のレストランの料理達。

ホテル全体図。

カヨラルゴは元は無人島で現地の人は住んでいないのですが、リゾート開発後そこで働く人が住んでいるタウンにもタクシーで行きました。往復一人4CUC。
物凄く小さく土産屋が3件と小さいバーが何件かあるのみ。

最後の空港の待合所。
チェゲバラの写真や葉巻、ラム酒、木彫りの置物なんかが売っていました。

飛行機には直接歩いて乗ります。

以上です。
最近アメリカとキューバの国交が正常化するニュースが飛び交っていますね。
今の状態があるのもアメリカの影響がなかったからだと思うので、景色が変わってしまう前に本島のハバナにも行こうと思っています。
本当に素晴らしかったです。あー 早くまた行きたい。


2015年1月3日土曜日

謹賀新年


あけましておめでとうございます。
新年という事で昨年の事を思い出したのですが、本当に色々あったなぁと。
結婚、モントリオールへの移住と人生が大きく動いた年でした。

日本からの出発が決まった時に、ある人から聞いた
今までの人生で最高に楽しかった事の1つは生まれ育った国を出た時だ
という言葉を思い出しました。
まさにその通りで、本当にワクワクドキドキして今まで人生であんなに
興奮と緊張が入り混じった事はなかったです。
更に海外就職を考えだしてから、えらく長い時間かかりやっと自分の夢が叶った
ので、未だにその夢の中にいるだけでも嬉しいです。
この事は自分の中でとても大事で、忘れないよう記録に残している次第です。
ただこの業界、不安定である事は確かですので平和ボケして現状維持な状態に
ならないよう気を引き締めて行こうと思います。
Framestoreではレイオフはというのは余り聞かないですが
契約更新無しという事は多く有るようです。会社に仕事が無ければしょうがないですが
実力不足でそうならないようにバーケーション明けから気合いれねば。

2014年は本っ当に色々な方にお世話になった年でした。
お世話になった方々に恩返しができるよう、日々精進していけたらと思います。
それでは、2015年どうぞ宜しくお願い致します。
今年もお互い良い年にしましょう!!

追伸
日記を書いていたら思い出したので追記します。

海外就職を目指している方々へ
海外就職までえらく長い時間かかってしまったと書きましたが、
その時間が無駄だったかと言えば全くそうではなく、むしろ日本での経験があったおかげで、今の仕事が出来ています。
本当に色々な良い機会に恵まれ、CG作業全般から撮影立会いと幅広く仕事させてもらえました。
こちらに来て分かった事は日本と同じ様な期間で、同様の経験をできる場所はほぼ無いという事です。

日本人にとって働ける会社というのは、ワークビザを出してくれる規模の会社で、
そういった会社の多くはスペシャリスト制で既にパイプラインが整っている所です。
そこでジェネラルな経験を積む事は出来ないとは言いませんが、可能だとしても長い年月を要します。
なので、日本でしっかり経験を積んでから海外で勝負するというのもアリだと思います。
CGの仕事はスポーツと違って20代がピークなんて事は無いですし、
英語が不得意だとしたら経験不足の状態で海外で働くのはかなりキツいのでは無いかなと思います。

逆に既にスキルに自信がある人ガンガンチャレンジして欲しいと思います。
今は本当に就職のチャンスだと思います。
もしこのブログを読んでいる人の中に海外就職を目指していて
何か出国に当たって不安や質問があればドシドシ聞いてもらえたらと思います。
とりあえず言える事は、海外移住する瞬間は確実に楽しいですよ!!

2014年12月10日水曜日

Houdini Learning(基本編2)

さて、前回の続きで知っておくべき機能のチュートリアルの紹介です。

本題に入る前に、個人的に思うHoudini最大のメリットを紹介です。

例えば破壊のシミュレーションのバリエーションを作りたい場合どうするでしょうか?

Houdiniの場合、バリエーションをtakeで管理して一気に全てファームに投げるなんて事も可能です。
さらに、その破片の断面からの煙をsim→レンダリング→コンポまで一つなぎに組む事もできるので
帰りがけに投げて帰れば、翌朝バリエーション違いのコンポ済みの結果を見る事が出来ます。

他のソフトですと、sim後のオブジェクトのインポートや、エミッタ用にアサインするなど、
どうしても手作業またはスクリプトを実行させる作業が生じてしまいますが、
そういった手作業の部分が極力少なくなるのが、一番のメリットだと思っています。
そしてこれがアーティストレベルで実現可能な所が素晴らしいです。
Houdiniを触ってようやくコンピューターで仕事をしているなと思える様になりました。

Houdiniは導入時期が一番大変ですが、ベースが出来あがると色々な組み合わせが可能になり
(SOP POP  DOP SHOP ROP COPすべて繋ぐ事が可能なので)
さらに、基本の組み合わせで高度な事も出来る様になるのも大きなメリットだと思います。

では、チュートリアルの紹介です。

Copy stamp応用編 (それぞれ形状の違うポリゴンに石をピタッと敷き詰める(?) チュートリアル)
上手い説明が思いつきません ^^; が、Houdiniならではの無限に異なる形状を操作できる例だと思います。
https://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=1399&Itemid=261
Copy stampを使えば、パーティクルの1粒1粒が全て違う形状なんて事があっさり出来ます。

For Each(グループ毎やアトリビュート毎に異なる操作する際に必須)
Houdiniでは複数のオブジェクトを1つとして扱う為、オブジェクト毎に違う値を使用したい際に必要です。(説明に”オブジェクト”という言葉を使用していますが、Houdiniのobjではなく他のソフトでそう呼ぶ部分に対してオブジェクトという言葉を使っています。)
気をつける点として、For Eachを使用しなくてもアトリビュート毎に操作出来る方法が有る場合はそちらを優先した方が速度が速いです。For Eachは他に方法がない場合の使用をおすすめします。

Flying Letters 
ロゴの破壊・破片のコントロール(For Each, Primitive)

Vop sop基本(スクリプト言語VEXをノードベースのUIで組めるSop)
https://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=1744&Itemid=254
https://vimeo.com/67677051
https://vimeo.com/52551778
 (2017/12/13 修正 元ネタが見つからないので似たようなのを貼っておきます。1つ目はVopとVEX(wrangle)を教えています。2つ目はインスタンスも学べます)

他のSopはノード同士のコネクトですが、Vopでは値同士をコネクトでき操作できます。
簡単にいうとジオメトリを数式で変形・編集したい時に使います。
数式なんて面倒くさいと思うなかれ、ノイズの種類も豊富ですし低レベルの数式のノードは
キチンと用意されています。三角関数やランダムまで自分で書く事どはありませんのでご安心を ^^
可能性は本当に無限ですし、式も複雑な事は普段そこまでやりません。メリットは何と言っても速度。
マルチスレッドで高速に動くのでC++で書いたノードより速いなんて事も。
その辺りはtai先生の記事に詳しく書かれています。
アトリビュートを作るなどといった基本的な事もVopやった方が速いです。
Volumeを操作できるVolume vopなどもあり、大げさですがもはやVop無しにはHoudiniは語れないでしょう。
H12.5 からWrangleと呼ばれるコードを直書く出来るノードもあり、
複雑な式を書く時はWrangleの方が良いです。

Foot Prints(足跡を作るチュートリアル)
https://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=2159&Itemid=255
https://vimeo.com/40157341 (2017/12/13 修正)
Sop solverというsopを使用し地面の触れた部分凹ませ、その状態を保つやり方です。
基本普通のsopが現在のフレームの値のみの計算に対して(time shiftやchfで別フレームの参照は可能)、Sop solverは過去のフレームを積算したりする事が可能です。Sop solver登場以前はPOPを使用して補っていました。

PQ先生 Solver Sop + Attribute Transfer
Solver SopとAttribute Transferで地面のタイヤの軌跡を作るチュートリアルです。

Music Driven
音楽データでジオメトリを操作するチュートリアルです。

POPs in DOPs(Popの基本)
h13(12.5?)からPopがDopベース(マルチスレッドで高速化)になりました。
たぶんですが再帰の機能などは古いpopにしか無いと思います。要検証。
以前作った樹木システムは(https://vimeo.com/70711934)
旧popでrecursiveを組んで作りました。ベースの部分は全てパーティクルで出来ています。
幸いpopnet-old として残っています。(ちなみにさらに前のPOPも残っている)
時間が見つかったら新popでトライしてみようかと思います。

Bullet (リジッドボディの基本)
POP用のforceも使えて非常に便利になりました。

これまで紹介した機能は、何を作るにしても登場するようなものばかりです。
あとおさえておくべきはPoint cloudくらいでしょうか。(PQ先生のTipsありhttps://vimeo.com/9109254
その他にもSOPは多くありますが、すべて覚える必要ないですし個々のノードはシンプルなので
必要時に調べれば十分だと思います。

この先は自分の作りたいものにあった、チュートリアルを探して見ていくのが効率よいと思います。

これまでの紹介も以前に見た記憶で書いているので、もっと良い物があったら是非教えてくれたら幸いです。

2014年12月6日土曜日

Houdini Learning(基本編1)

2017年12月更新。

Houdini 14 のスニークピークが発表されましたね。見ていない方はこちら→https://vimeo.com/113441818
素晴らしい内容でした。ウィークポイントであったSoft body周りがPosition Base Dynamicsで
一挙に解決されそうです。ゲーム系で多く使われている様なのでパフォーマンスも期待できますね。
こんなにバージョンアップ毎に盛り上がれるソフトは他にないです。
これからも楽しみです。

さて、バージョンアップもありさらに注目を浴びているHoudiniですが
その独特な操作性もあるせいか、様々なチュートリアルがここ数年で沢山みれる様になりました
ここまで学習リソースがネットに揃っているソフトも珍しいと思います。
それだけ最初に苦労するソフトということかもしれませんが、、
twitterでPQ先生のvimeoのチャンネルがおすすめとも書きましたが、他にもチュートリアルが多く
まずどれから見たら良いのか分からないのではと思い、まとめてみました。
他のソフトから移行しようとしている人におすすめです。

Introduction(導入) 日本語字幕
UIの概要(03:15〜)ノードベースワークフロー(12:50〜)3Dビューでの操作(22:25〜)
プロシージャルの基本が分かります。

SOP解説+基本操作
https://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=2167&Itemid=361
https://vimeo.com/40315258 (2017/12/13 修正)
よく使うSopの解説をしてくれていて、これを見ればHoudiniがどういうソフトか分かると思います。
Houdiniの根幹point sopの解説。33:00~
今はpoint sopはあまり使わず代わりにvop sopを多く使いますが先にpoint sopを理解すると
後が楽です。point sopにしか無い機能もあります。

そもそもSOPとは。tai先生の「SOP入門前夜」がとても役立ちます。(Blog閉鎖されてしまいました。)

Attributeを学ぶ前に、基本の以下の変数の意味を知っておくと後が楽です。

$F or @Frame 現在のフレームナンバー
$T or @Time 現在の時間(秒)
$PT or @ptnum ポイント番号
$PR or @primnum ポリゴン番号

AttributeとGroupの基本。

Orienting Objects To A Curve(NormalとUp vectorの基本)
https://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=1242&Itemid=255
ポイント毎、パーティクル毎にシェイプの向きをコントロールするのに必須です。

Attribute Transfer (地面のパーティクルが触れた部分にパーティクルカラーを移すチュートリアル)
https://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=1870&Itemid=261
https://vimeo.com/36207106 (2017/12/13 修正。元ネタが見つからないので別のAttribute TransferのTIpsです。ムービーの最後の方を先にみることをお勧めします。)
Attribute Transfer別ジオメトリからアトリビュートを渡すSopです。
このバージョンのPOP Networkは、H13以降はPOP Network-Oldという名前になっています。
古いPOPですが、Attribute Transferを学ぶには問題ないです。

Copy Stamp Basic
https://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=881&Itemid=254
https://vimeo.com/90491383 (2017/12/13 修正。元ネタが見つからないので似たものを貼っておきます。)
Houdini独特の機能Copy stamp基本です。ポイント毎、パーティクル毎にシェイプの形状を操作するのに必須です。

以上は基本の内容とHoudiniならではの機能で導入で押さえておきたい所だと思いピックアップしています。
今回紹介したのは、これでハイクオリティなエフェクトが作れる!といったチュートリアルでは無いですが、
実際のところハイクオリティな物は基本の集合体である事がほとんどですし、ここを押さえおくと
応用範囲が広がります。

次回はもう少し実践的なチュートリアルやFor Each,Vop,Solver SOP等を紹介できたらと思います。
ではでは。

Houdiniの書籍も増えてきました。

2014年9月14日日曜日

モントリオール生活2 ~食事情編~

第2弾ですが、大事な大事な(個人的にとても大事)食事事情について書いてみようと思います。前の記事で書きましたが、こちらの外食費は東京に比べ高い。要因はtax(15%)とtip(15%)が大きいですが、クオリティは今まで訪れた外国の都市の中でトップクラスです。といっても10都市ほどしか行っていないですが。。
まあ割高なので自炊・お弁当率が高まりました。スーパーなどでの食材にはTaxがかかりません。マーケットに行けば更に安く買えます。モントリオールは他の大都市に比べ、アジア人がとても少ないので来る前は日本の食材や調味料は手に入らないとか思っていたんですが、そこはさすが日本の食文化。普通に見つかりました。蕎麦、そうめん、納豆(冷凍)、カレーのルーなどもあります。

今回も写真を色々アップしていこうと思います。
モントリオール1と言われる寿司屋JUNI。日本の味がしました。
会社近くの日本食屋。ここの天丼と銀鱈西京焼は本物です。
帰る途中にあるバー。雰囲気が良く最初来た時は映画みたいだと思いました。若者に人気です。


家の近くのバー。皆くつろいでいて凄くリラックスできるバーです。
モントリオールはビールの種類が半端ないです。そして安い。
モントリオールのクロワッサンはめちゃ旨い。バターが美味しいから(?) 
カフェに行くと大体カフェラテ。普通のサイズでも大きいのでいつも2人で1つ。
外国に行くと高い金額出さねば美味しいものは食べれないと思っていたが、安くても良い店が一杯。
アジア系は特に安くて美味しいです。
そして牡蠣も安い1つ2ドルくらい。スーパーでも生ガキが殻付きで売っている。1.2-3ドルほど。
それでは、また。


2014年9月8日月曜日

モントリオール生活と少しCGの話。

モントリオールの暮らしについて書いてみようと思います。
昨今VFX的な賑わいをみせだしたこの都市に興味がある人もいるはず!いない!?
自分自身ここに来る事が決まるまで、モントリオールがカナダにあるのは知りませんでした。ヨーロッパのどっかかなとかオーストラリアだっけか?とかくらいにしか認識。
ですが、ここ数年でモントリオールのVFX産業は突如盛り上がり始めました。
Framestore以外に知っている会社だけをを挙げてもAutodesk, MPC, Cinesite, BUF, Rodeo FX, Hybride, Digital Dimension,Atomic Fictionと結構な会社があります。他にもローカルのCG会社が沢山あります。MPC・Cinesiteは500人規模に拡張するとか。
というのもここケベック州にはVFX産業への税優遇があり、それにより急激に成長しているという訳です。これがいつ迄続くのか?果たして5年後どうなっている事やら。(ゲーム会社も多いらしく自分はUBI softしか知らないのですが、かなり大きなオフィスを構えていて2000人以上在籍していそうです。)

モントリオールを雑に要約すると、トロントに続く2番目の大きな都市、NYの北、飛行機で1時間半、フランス語が第一言語であり(職場は英語です。)文化的にもフランス色大きく影響していて、ギャラリーとしゃれた家具屋が多く、食事のクオリティも北米ではかなり高いです。ビールも旨い!!他に有名なのはF1の開催地、モントリオールオリンピック(コマネチが出た)、シルクドソレイユ。
天候は冬は極寒(-30℃になる事も)、夏は湿度低く晴天が多く(個人的には冬以外は本当に快適で食事事情と含め大絶賛している所。)
冬は過酷で雪もめっちゃ積もりますが、地下鉄もあり地下街が発達していて、建物もセントラルヒーティングなので家の中はいつでも暖かいです。

生活費は、自炊は日本とほぼ同じ、外食は1.5倍(taxが15%に加えtipが15%)家賃は東京の8割ほどで広さは1.5倍、医療費無料、水道代無料、電気代は自分の所は家賃に含まれているので不明ですが、日本とさほど変わらないと思います。ガスがある家は殆ど無し。
治安もとても良いです。(チャリのパーツは盗まれましたがw)

と、かなりざっくりですが文章にするとこんな感じです。

後は、今まで撮った写真アップしていこう思います。
到着日3/12空港からのタクシー。いきなりの吹雪で、これがモントリオールかとビビりました。
あとで聞いたらこの時期では珍しいそうです。

ホテルから。
吹雪で飛行機が遅れに遅れ、到着したのは12時をまわっていた気もします。
4月頭ようやく住処がみつかり。写真をパチリ。緑が全然ありません。
5月末に撮った写真。2週間で一気に街の様子が激変しました。
変わって行く様をみるのは楽しかった。
街が程よいサイズなので、出かけるときは殆ど自転車です。
モントリオールにはBIXIというレンタルサイクルサービスがあり、年間80ドルで借りれます。
町中至るにステーションがあり気軽に借りれて何処でも返却可で本当に便利です。
Old-Portと呼ばれる観光客にも人気のスポット。美味しいレストランも結構あります。
トップの写真も同じ付近です。
ノートルダム大聖堂
中はあまり他では見られないタイプ装飾で圧巻です。
ジャンタロンマーケット。
野菜や果物が沢山あります。我が家から10分ほどなので2週に1度は来ています。
試食も出来て、こちらのフルーツは美味しくて安い。日本の半額以下で買えます。
我が家から3分ほどの公園。この公園はよくちょっとした丘があって好きです。
モントリオールにはお金を取れるレベルの公園があちこちにあります。
両親が遊びに来たときに夕涼みに来ました。三脚をセットする父。
冬が厳し過ぎる為か、夏になると町中が活気に溢れて毎週どこかで祭りのような催しがあります。


最近のお気に入りの公園。プールもあります。
この公園は高い木が多いので陰が多くBBQやただ寝転んだり、本読みに来たりしている人が多いです。
モントリオールは蚊が少なく湿度も低いので芝生でくつろげるのだなと思いました。

まだまだ紹介したい所なのですが、場所が多過ぎるので続きはまた次回に。


2014年8月18日月曜日

スキルの話。

あっという間に8月に。この前の記事から4ヶ月も経ってしまった事にビックリしています。
そしてこちらに来て最初のプロジェクトが終わりそうと言う事もあり、
今感じる技術面について触れられたと思います。

以前、海外で働いている人たちから聞いていた「こっちの仕事は人海戦術だから」と
計画性の甘さの指摘やハイクオリティの要因の説明として何回か聞いた事がありました。
少数の飛び抜けた人がいて、あとはそうでも無い人が多い、とも聞いた事がありました。

ここまで働いた感想としては、聞いていた印象とは大分違うなと思っています。
人海戦術がハイクオリティの要因としては当たっていると思います。隅から隅まで手を入れる。
日本では時間が無く諦めていた様な所や無駄とも思っていた部分にも手が入っいて、これにはカルチャーショックというか、そこまでやるのかと勉強になっている部分です。
人海戦術という言葉は自分の中ではあまりスキルの高くない人を沢山雇って仕事を片付けると認識していましたが、謙遜も含めた言葉だったのだなと分かりました。
今のチーム2人若くてジュニアポジションの人が居ますが作業のスピードはとても速く優秀です。それ以外の人たちは全員シニアレベル、テクニカルなスキルでは自分では到達できるか分からない所まで行っている人が何人かいます。シニアという言葉ではスキルレベルの説明に足りないと思いますが、自分の思う所では、Houdniではスクリプト、VOP、Point cloud、SDF、VDB、(Wrangle,Micro solver)操作等の知識、数学的にはベクトル、外積、内積、クォータニオン等のマトリックス系の知識押さえていて、複雑なエフェクトの問題解決が出来き、ショットワークのスキルも高い人という認識でいます。となりに座っているMAYAのリードエフェクトアーティストは僕が今まで出会ったアーティストの中で一番作業スピードが速く、スクリプトもバリバリかけてアートスキルも高いです。後ろに座っているHoudiniアーティストは、Wrangle、micro solver、python、数学もsiggraph等論文も理解できていて、それでいてショットワークもこなし頭の回転も速く自分の人生史上一番の天才だと思っています。しかもまだ28歳。ああ恐ろしい。

全員のシニアが完全にすべてを押さえているかどうか分かりませんが、一つ気づいた事は
外国人(第一言語が英語でない人)はテクニカルスキルが高く、母国語が英語の人はあたりまえですがコミュニケーション能力が高い。仕事をする上で何かが欠落していれば、当然それ以外の強い武器が必要で、母国語が英語で無い人はそれを補うようテクニカルスキルが高い人が多い傾向になりやすいようです。

それとこちらに来てからは、年上の人からも教わる事が増えました。普通、年上から教わるの事は当然ですが、日本では若い時期は教わりますが、ある時期から年上の人から教わる機会が激減しました。年齢が上がるにつれて新しい事を学ぶモチベーションを無くす人が多いなと思っていました。理由はいくつかあるかと思いますが、日本ではポジションが上がるとマネージメント的な仕事が増え技術的な事から遠ざかる、実務能力よりも営業能力・年齢が役職・給与に影響しやすい文化、この2つが大きい要因だと思っています。

今の会社の自分直属の3DのHeadは、技術職からあがった人で当然部下の技術の評価が出来ます。もう一人のリードアーティストは40歳すぎていますが、自分より新しい技術についても詳しい。
技術的に難しい問題を解決できる人が評価をきちんと受けれる環境があります。
この環境は日本では中々見つけづらいのではと思いました。それが新しい事を学ぶモチベーションを無くす人が多い理由に繋がっていると思いますし、それでは年齢が上がるにつれてパフォーマンスが上がるどころか落ちる要因にもなりかねませ。上司が部下よりもスキルが劣っている、又は理解していないなんて事もあるかもしれません。このポイントが変われば日本のCGの進化のスピードも上がのではと思います。
(日本のVFXはハードソフトの進化の恩恵以外ではクオリティは4、5年止まっていてる様に思います。逆にアニメ3Dは抜群に進化している。)

3DCGの仕事は、ちまたで認識されているよりも遥かに複雑でソフトも全体を把握出来ないほど巨大化しています。それを理解し操る能力にたけている人に正当な評価がされる環境がもっと日本にも広まるといいなと思いました。技術系の人頑張って出世して下さい!

ちょっと真面目に書きすぎたので大分疲れました。
今度は気楽にモントリオールでの暮らしについてでも書けたらと思います。
ではまた。


2014年4月24日木曜日

日本と海外の仕事の差。

FXチームの面々

働き始めて1ヶ月が経ちました。
この1ヶ月は濃かったなー やはり新しい経験をした時は、振り返ると時間をとても長く感じる。
当たり前だけれど、同じ様な日々を過ごしてるとあっと言う間に時が経ってしまう。
こうやって常に新しい経験をして、人生を長く感じて生きていきたいものです。

大分生活にも仕事にも慣れて来たのか、今日ふと考えた事がありました。
海外と日本との仕事の違い。
海外の仕事(ハリウッドの映画仕事)は、バジェットがあり関わる人数も多く
パイプラインがあり各ディビジョンをショットが渡るので、必然的に関わる人数は増える。
だけでなく、同じディビジョンのアーティストが一つのショットに複数人入る場合もあります。
そしてリテイクもディビジョンをまたぐのでアニメーション一つ修正が入れば、
エフェクトもまた修正なんて事が多いですね。これは1人でしてても一緒ですが、
複数人関わる分より時間がかかります。
日本では同じディビジョンの人が複数人同じショットに関わるケースは大分少ない。
特に実写の仕事では殆ど経験ありませんでした。

そして、スケジュールも日本より長いだろうなと思っていました。
全体をみると確かにそうなのですが、個々の作業単位でみると、
Dailiesでフィードバックを受けての修正対応スピードはとても早く、
たった1ヶ月ですが日本ででやっていた時よりも作業速度は大分速くなりました。
(海外ではもっとゆったり仕事してるかと思ってたのに。。。)
日本ではクライアントや監督と直接対峙する仕事が多かったので、
完成までの効率の良さというか、手の抜きどころを押さえたり
技術に深入りしない(できない)で完成絵まで一直線で仕上げるという感じでしたが、
こちらでは責任がある範囲の中で隅から隅まで知り尽くしている必要があり、
絵的に格好良いだけでなく、よりデータ的にも正確に仕事をする様になりました。

そしてこちらのスケジュールはとてもきっちりしています。
上手く進んでいようがいまいが、毎日決まった時間にチェックがあります。まるで
日本の電車のようにきっちりしています。日本のCG業界はこの辺りは大分フレキシブルですね。
自分がCGディレクターをやっていた時は、ショットを担当している人次第で
チェックのタイミングが決まっていました。
Dailiesという文化?システム?を知らなかったと言う事もありますが、
慣例で過去の先輩がそうしていたから自分もそうしていて、チェックのタイミングの
スケジュールにまで目がいっていませんでした。
Dailiesとまでいかないまでも、スケジュールをきっちり決めた方が良かったなと。
最初は慣れないとキツく感じますが、慣れればこちらの方がチェックする側もされる側も安定して仕事が出来ると思います。

日本ではDailiesを導入している会社はまだまだ少ないですが、理由の一つに
日本の文化では個々に対する信頼度が強い(=だまってても手を抜かないとお互い思ってる)
ので根付きづらいのかなと思います。
海外では色々な人種、そもそも人間の幅(生き方や表現の仕方)が広いので、
毎日、責任者がキチンとオーガナイズする文化システムが生まれたのではないかと思います。
完全に個人の憶測ですが。

話がそれていますが、CG業界に限らず日本のこの「個々の裁量に任せる」文化というのは
大きな落とし穴がある様に思います。特に仕事では。
キッチリ決めない事で自由を得ている様に思えますが、段々と強い方に
つまりお金を払う側に結局は裁量が行き過ぎてしまうのではないかと思います。
例えば、見せたい時ににチェックしてらえれば良い=常に自由時間で一瞬聞こえは良いですが、
同時にその分の責任もあり、チェックまでのスケジュールを全て自分で決めなければ
行けません。その結果、そろそろ見せないとヤバい→徹夜なんて事にもなるのでは
ないでしょうか。そもそもクライアントの無茶ぶりに対応して徹夜というパターンは
多いと思いますが、自分たちのスケジュールをキチンとしておけば
クライアントの無茶ぶりへの交渉時の材料になるのではないでしょうか。
(日本では仕事中にTwitterやFBしてる人も多いですが、こっちでは余り見かけません。)

前の会社でもDailiesがあったので、たまにその話を別の会社の人に話すと
抵抗がある人が結構な割合でいたのを覚えています。
キッチリ集中して6時に帰るか、自由なかわりに徹夜があるか、選べるなら前者を選ぶと思いますが、
日本の状況を考えると、クライアントの無茶ぶりに加えて毎日チェックかよっ!な
気持ちになるのは当然です。
ただ、クライアントとの裁量の奪い合いに、お金の力があるにせよサービスさせられ過ぎなのでは?
と、歯がゆい気持ちでいます。日本のCG屋も優秀なのにもったいないと。
海外に出たのは、技術的や作品的な興味ももちろんですが
文化的ないい面も吸収して、日本のCG業界に少しでも良い影響を与えられたらと思います。

たった1ヶ月で分かった風に長々と書いてしまいましたが、
珍しく文化的な話になったので、次はもう少し技術やこちらの人のスキル的な話が出来ればと思います。

ではでは。

追記
前から思っていた感想ですが、海外では上手い事責任を分散させていますね。
分業もそうですが、コーディネーターがいたりDailiesでスケジュールをシステム化するのもそうですが、
責任を分散して個々に集中しすぎない様になっているとなと。
責任の所存を明らかにする代わりに、個々の責任の大きさを小さく出来ていると思います。
所存をなあなあにすると、たち場が弱い方へ全責任が集まるなんて事になりがちですよね。