workshop3

Houdiniオンラインワークショプ3 導入編+実践編 2019年2月土曜午前10時〜開催です。1時間半〜2時間半(録画も行います。)


こちらのワークショップは終了しました。また来年開催予定です。よろしくお願いいたします。
録画視聴期間を5月末まで延長しました。

受講者の方々からとても有り難い感想を頂いていたのでモーメントの後半にまとめてあります。
https://twitter.com/i/moments/1085772468504145920

個人の方:35,000円 (*学生または以前個人で受けた方は半額、マンツーマンのコースを受けた方は無料です。)
法人の方:80,000円 (*1グループ4名まで) 法人のお申込みにディスカウントを設けました。

はじめに
このワークショップではHoudiniの全般の機能に加え、特性、アドバンテージにフォーカスしています。
(通常の3Dソフトで学ぶ様な手動モデリング・キャラクターアニメーション・リギング等は含まれません。)
Houdiniに移行した当時はセミナーや講座がなく、業務のかたわら個人での完全な移行には数年を費やしました。

今回は習得に必要な要素に加え、より実践的な内容にアップデートしました。
1週目にHoudiniの全体像・設計・基本操作を学び、2週目からプロダクションで使うテクニックを交えながら
汎用的なスキル(アトリビュート操作)の習得に重きをおいています。


各回で使用したシーンデータ(下図参照)はに申込者全員に配布いたします。
Houdiniのシーンは可読性が高く復習が容易です。

サムネイル画像以外に載せきれていないものも含め各回平均10個ほどHoudiniファイルがシェアされますので、
次の週まで1日1-2個のファイルを復習する事でより習得度が上がりますので、是非復習してみてください。
内容は毎回録画され翌日からワークショップ最終日の4週間後(3月末)まで視聴可能です。
(録画のみの視聴参加でも問題ございません。4月末までに延長しました。)


質問はいつでも受付ています。


第1週目 2月2日

・イントロダクション
・ユーザーインターフェース、シェルフツール、ノードワークフロー、その他
・最大のアドバンテージであるプロシージャルワークフローの理解
・ジオメトリ編集(SOP)基本編
・プロシージャルの特性を生かしたモデルの作成
・アニメーション基本編 キーフレームアニメーション SOPを使用したエフェクトの作成
・ライティング・レンダリング基本編 ライト, カメラ, Mantra レンダラー, AOV(レンダーエレメント)
・映画Pixelsのテクニックを再現
・グローバル/ローカル変数,・h expression、アトリビュート基本
・ジオメトリを侵食させる仕組み。
・Houdini17のMaterial Fractureを使用したディティールのある破壊

第2週目 2月9日


・エフェクト基本編 SOPを使用したエフェクトの作成・稲妻エフェクトを作る
・Houdiniの強力なアトリビュートコントロール
・VOP/VEX 基本編 マルチスレッド対応高速スクリプト言語
・橋下氏でも分かる三角関数,シンプルな数学を用いて形状の作成
・パーティクル(POP)基本編 + SOPエフェクト
・アトリビュート操作の応用・リアルタイム・スタイライズのテクニック

第3週目 2月16日
(クリック拡大)
・シェルフに頼らない様々な雲の作り方+Height Field基本編
+ノイズをカスタマイズする。
・光系エフェクトをつくる ボリュームデータの活用、H17の新しいタイムストレッチ
・0から作るセルルック・オリジナルトゥーンシェーダー(Vop)
・ダイナミクス(DOP)基本編 Rigid Body Simulation
・データビジュアライゼーションExcel(CSV)のデータ をビジュアライズ
(極座標、オフセットコピーを組み込みアップデートしました。)
https://twitter.com/sugiggy/status/938625461709688832
・For Each Sopを活用。

第4週目 2月23日
(クリック拡大)
・新しいソフトボディVellumeで剥がす
・ディティールのある爆発、衝撃波の作成。
・Height Field + VDB ボリュームプロシージャル背景モデリング
・wrangle + vop応用編 任意ポイント・エリアから着火システムの構築(テクスチャ不要)
前回よりもよりシンプルでアートディレクタタブルな仕組みにアップデートしました。

(第4週目の爆発のデータはクライアントからのデータ配布許可が出ておりず解説のみとなりますのでご注意ください。)
*このワークショップはハンズオン形式ではございません。
*内容は進行具合により若干の変更がある場合があります。


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申し込みの手続きはこちらのフォームからお願い致します。
このフォームの送信で申込み確定にはなりません。
(返信が3日以内に無い場合はこちらの手違いまたはメールアドレスが
特殊で弾かれている可能性があります。gmailをお勧めいたします。)

お名前(フルネーム)
メールアドレス(なるべくgmailでお願いいたします。hotmail、社内メール等弾かれる可能性大です。)
お住まいの都道府県名(番地等は不要です。)
ご質問
質問がございましたらお気軽にお願い致します。


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Twitterに公開したものを貼っていこうかと思います。

モーメントも出来ました。それぞれのコメントが書いてあります。
https://twitter.com/i/moments/1085772468504145920

スタイライズ系です。


爆発
100f シム時間30分(Threadripper2990WX)です。OpenCLオフ。
解像度を上げすぎずにディティールをもたせ、かつボソボソしないPyroのコツを解説します。
プラス、爆発シミュレーションは大体一発では上手く行かないので、sim後に問題の解析方法なども解説します。
explosion Houdini17 from MasayaSugimura on Vimeo.

エクセルやcsvデータのビジュアライズの仕組みをアップデートしました。


Vellumeでぺりぺり。 

インプットを替えるのみで自動に木や岩の配置を変更できます。










去年のワークショップのアンケート結果。




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