workshop6

Houdiniワークショップ6 2022年4月9日から4週間 土曜午前10時開催。各回2時間〜
 (録画も行います。録画視聴のみも問題ありません。質問はメールでも受け付けております。Houdiniは学習用の無償版があります。)

こちらのワークショップは終了いたしました。

過去に受講した方々からTwitterでの感想を↓にまとめてあります。ありがとうございます!

https://sugi-iggy.blogspot.com/p/blog-page_8.html


個人の方:35,000円 (*学生(今年卒業含む)または以前個人で受けた方は半額、マンツーマンのコースを受けた方は無料です。)

法人の方:120,000円 (* 1グループ4名、以前参加された法人の方は8名まで1グループなりますのでご相談下さい。)

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申し込みの手続きの フォーム  はこのページ中ほどにございます。

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はじめに
このワークショップではHoudiniの全般の機能に加え、特性、アドバンテージにフォーカスしています。
(通常の3Dソフトで学ぶ様な手動モデリング・キャラクターアニメーション・リギング等は含まれません。)
Houdiniに移行した当時はセミナーや講座がなく、業務のかたわら個人での完全な移行には数年を費やしました。
このワークショップでは習得に必要な内容を大きく4回に分け一ヶ月の講座に集約しています。

第6段は習得に必要な要素に加え、より実践的・複合的な内容になっています。

1週目にHoudiniの全体像・設計・基本操作を学び、2週目からプロダクションで使うテクニックを交えながら
汎用的なスキル(アトリビュート操作)の習得に重きをおいています。

各回で使用したシーンデータ(下図参照)は申込者全員に配布いたします。
Houdiniのシーンは可読性が高く復習が容易です。

サムネイル画像以外に載せきれていないものも含め各回平均10個ほどHoudiniファイルがシェアされますので、
次の週まで1日1-2個のファイルを復習する事でより習得度が上がりますので、是非復習してみてください。

質問はワークショップ終了後も受付ています。このワークショップはハンズオンではございません。

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太字の部分は第6弾用にアップデート・追加された部分になります。

1週目 4月9日



・イントロダクション
・ユーザーインターフェース、シェルフツール、ノードワークフロー、その他
・最大のアドバンテージであるプロシージャルワークフローの理解
ジオメトリ編集(SOP)基本 プロシージャルの特性を生かしたモデルの作成(Material X + Karma XPU 基本)
・アニメーション基本編 キーフレームアニメーション SOPを使用したエフェクトの作成
・ライティング・レンダリング基本編 ライト, カメラ,レンダラー, AOV(レンダーエレメント)
・映画Pixelsのテクニックを再現
・グローバル/ローカル変数,・h expression Hexagonを敷き詰める作例 
Contents Library Sparse Volume爆発セットアップ
ACESカラーパイプライン OCIO・テクスチャ・HDRIの設定 高品質なHDRIマップ
ジオメトリを編集する上で便利機能の解説(いつ付いたこの機能!)

2週目 4月16日

(クリック拡大)

・Houdiniの強力なアトリビュートコントロール
・エフェクト基本編 SOPを使用したエフェクトの作成・稲妻エフェクトを作る
Tree generator で樹木の作成
・ぶっさしオブジェクトをブレンドするテクニック(Houdiniアドベントカレンダーの記事よりもマイナーアップデートしています。)
・VOP/VEX 基本編 マルチスレッド対応高速スクリプト言語
・パーティクル(POP)基本編 + SOPエフェクト
Voidシステムの作成 Bldenrの作例をリーバスエンジニアリング
・光系エフェクトをつくる ボリュームデータの活用、タイムストレッチ
SOLARIS 新たなライティングワークフロー Karma / Redshift
For Loop Sop(Foreach Sop)の活用 Treemapアルゴリズムを使用(当社比200倍以上高速化)

3週目 4月23日

(クリック拡大)




・森・シェルフに頼らない様々な雲の作り方+カスタムノイズ、インスタンサーにシェーダーでバリエーション
・稲妻と破壊 Rigid Bodyシミュレーション のキャッシュ容量削減 ノイズ変形の固定やコマ落ちさせるテクニック
・プロシージャルシティの作例 Material X 2週目のGreebleシステム活用
水滴が流れるシステム
ボリュームデータの様々な活用
・Height Field + VDBボリュームプロシージャル背景モデリング
・滝の作成
・パイプラインを作る上で重要な話


4週目 4月30日
(クリック拡大)

・アキラ的な陥没エフェクト 球で破壊をコントロール
・新しいソフトボディVellumeで剥がす
・Apple+のドラマ ファンデーションのエフェクトを再現
・ディティールのある爆発、衝撃波の作成 (データ配布、クライアントから許可おりました!!)
・アベンジャーズ、サノスエフェクトの再現
・様々なモーフィングテクニック 昨年のものから改良点があります。
・モジュールベースのプロシージャルビルディングシステム 破壊出来る様中身も作られます。ニ ック
スミア カーブモーションブラー (以前行ったものより精度良くなり、方法も大分シンプルになりました。)
・ダイナミックワープシステム

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申し込みの手続きはこちらの(クリック→)フォーム  からお願い致します。

返信が3日以内に無い場合はこちらの手違いまたはメールアドレス(gmail推奨)が
特殊で弾かれている可能性がありますので右上の連絡フォームからご連絡頂けたら幸いです。
Zoomの招待リンクを2度クリックすると「
期限切れです。」等のエラーがでますが、問題なく認証されています。

フォームに質問欄がございますがフォームを送る前にご質問したい方は、このBlogの右上の連絡フォームからもお問い合わせ可能です。

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まだこちらのページ準備中ですが、Twitterでつぶいたりしている今回扱う作例いくつか以下に順次アップしていこうと思いますので時々に見に来てくれたらと思います。


AKIRA的な陥没エフェクト。球で範囲をコントロール。


プロシージャルシティ




 


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以下には上記の各週のサムネイルに載せきれていないものや、追加解説を記載しています。

モジュールベースのプロシージャルビルディング。どんなサイズでもいける様な仕組みに。 破壊も出来る様、中身も自動で作ります。 レンガモジュールは少し特殊。つなぎ目もレンガ積みになる様に。お陰でCopy Sop周り新たな発見がありました。


モニュメントバレー。シンプルなシルエットのジオメトリをインプットに使用。ディティールやバージョン作成を自動化。


稲妻にはノンシム系エフェクトの色んなテクニックが詰まっています。
デフォメーションのみコマ落としたり空間固定するテクニック。 破壊はシムを安定させる方法、余り知られていないだろうキャッシュサイズ大幅削減の手法紹介します。


CGの経験を積んでくるといつか頼まれるであろう様々なモーフィング。こちらはたまたま文字同士をモーフィングさせていますが、
どんな形状でも使える仕組みです。
Twitterではテクニカル系の作例と書きましたが他のソフトと比べるとHoudiniが一番簡単に色々な仕組みを構成できると思います。
三番目のモーフィングはXYZそれぞれタイミングをずらしたアニメーションですが、それぞれ均等なアニメーション尺なので距離の長い軸はスピードが速すぎる欠点がありました。今年用に解決したセットアップ追加してあります。



自動スミア、カーブモーションブラー。よく見かけるvを用いた直線なものでなく、
カーブを描いたモーションとあったブラー形状作成。
(このキャラの足の回し蹴りのモーションが一部直線的でカーブ描いていない部分もありますが、モーションが綺麗ならばブラーも綺麗に出ます。)
以前にプロトタイプの解説を行いましたが、この作例は精度も上がり方法も大分シンプルにアップデートされています。




爆発 100f シム時間30分(Threadripper2990WX)です。 
解像度を上げすぎずにディティールをもたせ、かつボソボソしないPyroのコツを解説します。 
プラス、爆発シミュレーションは大体一発では上手く行かないので、sim後に問題の解析方法なども解説します。
最近よく使うポストプロセスのテクニックを追加してあります。


Vellumソルバーでペリペリ。

流体でパーティクルのドライブ。



昨年のアンケート結果

クリック拡大


7 件のコメント :

匿名 さんのコメント...

来年こそは 必ず受講します!
楽しみにして お待ちしております!

Sugimura さんのコメント...

ありがとうございます!
来年開催出来たらその時は宜しくお願いいたします。

KG さんのコメント...

Is this workshop available in English?

Sugimura さんのコメント...

I will upload some setups here in English.
https://sugiggy.gumroad.com/

KG さんのコメント...

That would be nice, what's the expected date & is it gonna be like a walkthrough + hip files?

Sugimura さんのコメント...

yeap, someting like that. It's not as long as my workshop in Japanese though because my English is not good enough.

匿名 さんのコメント...

コメント失礼します。
現在、Houdiniを学んでいる者です。
杉村さんはメンター・個人指導などは行っておりませんでしょうか?

学校に通うも同年代にHoudinistがおらず、どうしても行き詰っております。

お手すきの際にご確認下さいましたら、ご連絡いただけると幸いです。

よろしくお願いいたします。

さすらいのHoudinist