2018年7月18日水曜日

CGワールド 2018年8月号


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CGワールドにHoudiniの記事を書きました。
Twitterでも書きましたが、アートディレクタブルかつディティールの自動生成に重きを置いています。
モニュメントバレーはワークショップで解説した内容とほぼ同じです。
バリエーションの自動生成は一番最初のシンプルなジオメトリの形状を変えるだけなので触れてはいませんでした。Solver sopやHeight Field Erodeなどシムがある場合のやり方は、ワークショップの時は少しトリッキーなやり方を解説しましたが、一番簡単に行うにはobjレベルでノード全体をコピーしてしまうのが一番簡単です。takeでもいいですが個人的に好きではありません。

ボロノイを活用した岩作成では、フラクチャーしたジオメトリの中にあるピースだけを取り出す方法と、VDBとBooleanを利用したエッジに浸食されたディティールを追加する手法の紹介です。マテリアルはMaterial Palletにあるのをそのまま使っています。
締め切りとページの都合上一番大きい広い面で立たせる方法を書き切れなかったので今度ブログで補足出来たらと思います。




3 件のコメント :

Unknown さんのコメント...

最近Houdiniをはじめた者です。
記事を見ながら作成してみたのですが
どうもoutsideのアトリビュートに“1”を入れるというところで
失敗しているのかBOXオブジェクトのボロノイで生成された外側のポリゴンが
削除されません。
Attribute WrangleノードのBindingタブ、Number of Bindingsにて
Attribute Nameを"outside"
VEX Parameterを"1"で合っていますでしょうか。

杉村 昌哉 Masaya Sugimura さんのコメント...

primitive wrangle で Groupに outsideを選び、
i@outside = 1 ;
でいけます。

Unknown さんのコメント...

ご返答ありがとうございます。
早速試しまして、外側のフェースが削除されることを確認できました。
ありがとうございました。