ついにフルサイズに手を出そうとしています。
色々あってEOS Mがウチにあるのですが、60Dの半分以下の重さ!298g!レンズ含めたらもう1/3くらいなのではと。
スペックも60Dと同じAPS-Cサイズのセンサだし、もう重い60Dを使う気にはならず
そして同じ重さのフルサイズ機Canon 6Dもしくは、そして発表された
フルサイズミラーレスSony α7に乗り換えようかと検討中。
各々気になる点を集めてみました。
Canon 6D レンズキット 24-105mm F4 203,182円 ボディ 142,000円
重さ690g
レンズ重さ670g
SIGMA 24-70mm F2.8 IF EX DG HSM 790g 7,4680円
無線LAN
Magic Lantern(TimeLapse,14bit RAW movie)
Sony α7 レンズキット 28-70mm F3.5-5.6 161,820円 α7R ボディ197,800円
重さ407g
レンズ重さ 295g
バリアングル
タイムラプスアプリ
Finally I'm going to try to buy a Full size SLR camera.
Somehow I have a EOS-M whose weigh is 298g that is less than half weight of 60D! if I include lenses in the weight which is approximate 1/3 times lighter.
It has a APS-C size sensor same as 60D therefor I don't want to use such a too heavy 60D,
and I'm considering to buy a Camera which has a full size sensor Canon 6D or
Sony α7 was announced lately.
I'm picking up their pros and cons.
2013年10月18日金曜日
2013年10月11日金曜日
デフォメーションしているジオメトリをvoronoi分割
ブログ3ヶ月も更新してなかった。時間が経つの最近メチャメチャ速く感じます。
さて、MARZAでHoudiniエフェクトアーティストの募集を開始しました。
どうぞ奮ってご応募ください。
http://www.marza.com/recruit/
さて、MARZAでHoudiniエフェクトアーティストの募集を開始しました。
どうぞ奮ってご応募ください。
http://www.marza.com/recruit/
最近HoudiniのTipsでもやろうかなと少し考えていたんですが、
今日ふと思い出した、デフォメーションオブジェクトをvoronoi分割するテクニックの紹介です。 デフォームオブジェクトを普通にvoronoi分割すると、毎フレ形状が違うので
割り方も変わってしまいます。
それを回避し、分割を変えずにアニメーション形状を維持する方法の紹介です。
今日ふと思い出した、デフォメーションオブジェクトをvoronoi分割するテクニックの紹介です。 デフォームオブジェクトを普通にvoronoi分割すると、毎フレ形状が違うので
割り方も変わってしまいます。
それを回避し、分割を変えずにアニメーション形状を維持する方法の紹介です。
1.まずアニメーションしたPを別アトリビュート名で取っておきます。下の例だとanimP
2.time shiftでアニメーションをストップさせる
3.animPを1のステップでキープしたanimPでオーバーライド、time shiftでanimPもストップしているので
4.voronoi 分割
5.animP をPに戻す
といった感じです。
他のソフトだとどの様にやるのでしょうかね。maxとかだと分割後にスキンラップしたりしないと
出来ない様な気がするけども。
良さげなgifキャプチャを見つけたので使ってみました。tips作りがはかどりそうです。

I will show you how to avoid that and keep same divide on every frame with deforming animation.
1. keep animation P attribute by other name(ex: animP) by vopsop
2. stop deform by timeshift
3 override animP from 1st vopsop becuase 2nd step stopped animP
4 voronoi fracture
5 return animP to P attribute
btw,I found a good gif capture soft so i use it for above image. I can get more work done for making tips.
I'm sceptical about I can get proper divide pieces by other software,
I think using max I use skinwrap after dividing fixed object.
2013年7月29日月曜日
選択したReadNodeと同じレンジのTextノードを作成
for n in nuke.selectedNodes():
Tt= nuke.nodes.Text()
Tt.setInput(0,n)
Tt['translate'].setValue([-400,0])
Tt['box'].setValue([480.0, 204.0, 1440.0, 613.0])
Tt['center'].setValue([900,409])
Tt['font'].setValue('フォント名')
FF = n['first'].getValue()+float(n['frame'].getValue())-1
LF = n['last'].getValue()+float(n['frame'].getValue())-1
TO = Tt['opacity']
TO.setAnimated()
TO.setValueAt(0,FF-1)
TO.setValueAt(1,FF)
TO.setValueAt(1,LF)
TO.setValueAt(0,LF+1)
こんな事しないでも
retime nodeで一発でいけそう。
2013年7月23日火曜日
Houdini Tree System
Houdini Tree System from sugiggy on Vimeo.
樹木システム作ってみました。
再帰アルゴリズムを組み込んでいるので、枝の分岐数はフレキシブルに変えられます。
枝の長さや成長の仕方もパーティクルなので 変更が容易です。
Houdiniはパーティクルで再帰が出来るのが(DOPでも)凄まじいですね。
このシステムは、枝分かれが再帰的に出来る稲妻ツールを作ってる最中に
木も出来そうだなと思って作り出しました。
枝分かれ自体は単純なんですが、木らしく見える様に枝を配置する動きと
葉が生える仕組みに苦労しました。成長中はpoint numberが変わっていくので。
葉っぱもパーティクルで落としていますが、 地面に変な方向で刺さらない様に
地面と同じノーマルもしくは、真反対の方向を向きにある距離から徐々に変わる様にしています。
プライベートで時間を見つけてはちょっとず作っていたので、
1ヶ月くらいかかってしまいました。もっとサクサク色々と終わらせたい。
2013年5月10日金曜日
nuke python Readノードを順番に並べる
startFrame = 1
for n in nuke.selectedNodes():
n['frame_mode'].setValue('start_at')
n['frame'].setValue(str(startFrame))
n['before'].setValue('black')
n['after'].setValue('black')
startFrame += n['last'].getValue()-n['first'].getValue()+1
Copyノードを作り、コンスタントノードと選択ノードをインプットA、Bにさす。
fromScriptって値の設定の仕方が便利。
ノードをスクリプトエディタにコピペ した書き方で書ける。
for n in nuke.selectedNodes():
Const = nuke.createNode( "Constant" )
Const["format"].setValue("1280-720")
Const["color"].setValue([0,0,0,1])
Const["channels"].setValue("rgba")
Cp = nuke.nodes.Copy()
Cp.setInput(1, Const)
Cp.setInput(2, n)
Cp['from0'].fromScript('rgba.alpha')
Cp['to0'].fromScript('rgba.alpha')
2013年4月9日火曜日
Nuke python
選択したリードノードの設定を変えるスクリプト。
for n in nuke.selectedNodes():
n['auto_alpha'].setValue(1.0)
n['last'].setValue(2000)
n['frame_mode'].setValue('start_at')
n['frame'].setValue('1')
n['after'].setValue('loop')
textノードの設定を変更
for n in nuke.selectedNodes():
n['translate'].setValue([0.0, 100.0])
n['yjustify'].setValue("top")
2013年3月4日月曜日
Houdiniの強み
この間のpumpkinv003をマイナーアップデートし、ブレイクダウンを追加しました。
ここまでの流れをもう少し解説ついでに、Houdiniの強みも紹介できたらと思います。
pumpkin_teaser_v003 from sugiggy on Vimeo.
ここまで作るにあたって、まずはこの↓ v001の仕組みを考えました。
pumpkin_teaser_v001 from sugiggy on Vimeo.
つまらない結果ですが、この仕組みも他のソフトだと中々面倒だと思います。
2つのダイナミクスが必要で、モーフィングするモデルと顔があるモデルは
同じ様に見える別のモデルで別のシミュレーションになります。
顔があるモデルを球から破綻なくカボチャに変形は厳しいので。
と、それなりにややこしいノード構成なのですが、
この↓v002 に進むにあたって、Houdiniの強力なSopsが活きてきます。
pumpkin_teaser_v002 from sugiggy on Vimeo.
一番使われる機能として、Copy sopがあります。Copy sopでどんなに複雑に組んだ
構成でもプロシージャルに複製でき、それを使用しv002が出来きあがりました。
単なる複製だけでなくアニメーションをずらしたり、ベースの仕組みの値の変更もでき、
色々なバリエーションを持たせて複製が可能です。
大きさや形状、顔の種類などの変更を加えたのが一番上のムービーのv003になります。
(ICEにも似たような機能はありそうですが、どうなんでしょう?結果を見る限り出来そうな気がします。)
それ以外のソフトは大体機能自体なかったり、使用範囲が限定的だったりで
こった仕組みを複製が難しいという壁にぶつかってしまいますね。
今回これを作るにあたってはスクリプトは一行も書いておらず、ノードを繋ぐだけで完成しています。
これもHoudiniの強みではないかと思います。ロジックさえ考えついてしまえば、
ノードを組めば出来るので、他のソフトではスクリプト処理で遅い!とか
プラグイン書かないと出来ない!などと悩まされる事とはほぼ無縁です。
言語だと習得し、かつ一字一句間違えられない煩わしさなどもありますね。^ ^;
Houdiniを初めて触った時に一番驚いたのもCopy sopでした。
では、続きはまた。
ここまでの流れをもう少し解説ついでに、Houdiniの強みも紹介できたらと思います。
pumpkin_teaser_v003 from sugiggy on Vimeo.
ここまで作るにあたって、まずはこの↓ v001の仕組みを考えました。
pumpkin_teaser_v001 from sugiggy on Vimeo.
つまらない結果ですが、この仕組みも他のソフトだと中々面倒だと思います。
2つのダイナミクスが必要で、モーフィングするモデルと顔があるモデルは
同じ様に見える別のモデルで別のシミュレーションになります。
顔があるモデルを球から破綻なくカボチャに変形は厳しいので。
と、それなりにややこしいノード構成なのですが、
この↓v002 に進むにあたって、Houdiniの強力なSopsが活きてきます。
pumpkin_teaser_v002 from sugiggy on Vimeo.
一番使われる機能として、Copy sopがあります。Copy sopでどんなに複雑に組んだ
構成でもプロシージャルに複製でき、それを使用しv002が出来きあがりました。
単なる複製だけでなくアニメーションをずらしたり、ベースの仕組みの値の変更もでき、
色々なバリエーションを持たせて複製が可能です。
大きさや形状、顔の種類などの変更を加えたのが一番上のムービーのv003になります。
(ICEにも似たような機能はありそうですが、どうなんでしょう?結果を見る限り出来そうな気がします。)
それ以外のソフトは大体機能自体なかったり、使用範囲が限定的だったりで
こった仕組みを複製が難しいという壁にぶつかってしまいますね。
今回これを作るにあたってはスクリプトは一行も書いておらず、ノードを繋ぐだけで完成しています。
これもHoudiniの強みではないかと思います。ロジックさえ考えついてしまえば、
ノードを組めば出来るので、他のソフトではスクリプト処理で遅い!とか
プラグイン書かないと出来ない!などと悩まされる事とはほぼ無縁です。
言語だと習得し、かつ一字一句間違えられない煩わしさなどもありますね。^ ^;
Houdiniを初めて触った時に一番驚いたのもCopy sopでした。
では、続きはまた。
2013年2月24日日曜日
pumpking teaser v003
pumpkin_teaser_v003 from sugiggy on Vimeo.
Houdini personal challenge.
個人的にHoudiniのポテンシャルをどこまで使えるのかチャレンジしています。
とりあえず、Dopsの柔軟性は素晴らしすぎます。
Sopsを使ってのInitial velocityの与えやすさはもちろんの事、別グループにダイナミクスの結果を流す事も出来ます。
上のムービーでは、玉からカボチャに変わるまでモデルと、ブーリアンで顔のパーツがあるモデルは別で
同じシミュレーションを流し切り替えています。その後、
顔のパーツが外れて、後ろにそりかえる(?)2度目のダイナミクス。
それぞれ、タイミングをずらすためのアトリビュートを持たせています。
Houdiniでは、ジオメトリに持たせたアトリビュートをShaderで使用でき、
モーフォィングの変化率をアトリビュートグリーンからカボチャ色に変わる値として使用しました。
さらにどんなアトリビュートでもMantra(レンダラー)でAOVとして持たせる事もできます。
今回GIを使用していないので、コンポジットで馴染みをトライしてみました。
基本的なAOV以外に、Yポジションデータ、カボチャの中と外、シェーダーのブレンド等も出しています。
今後の課題はカメラ空間でのVelocityをReelSmart用に書き出すシェーダーを作りたい。
文章だけだとアレなので、もうちょっとちゃんとしたブレイクダウンも作る予定です。
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