QTのバージョンを7.5にアップした場合
ソレンソンやjpgの圧縮設定が表示されなくなります。
Windows版の場合、
メニューの編集 → 設定 → QuickTime設定 → 詳細
で、下の方にあるメディアエンコーディングという項目の
レガシーコーデックを使用したエンコーディングを有効にす
2009年2月9日月曜日
2009年2月7日土曜日
2009年1月28日水曜日
Houdini Memo
Trail SOP
velocityを作れる。
facet SOP
Post-compute Normalsにチェック。ノーマルを作れる。
PolySpline
セグメントを均等に再分割 頂点番号も綺麗に並ぶ
Primitive
UVの向きを変更できる Creepで向きがおかしいときなど有効
Popnet
Split ミサイル系 花火系 LiefExpectarcyを小さくすると短く
LineAge 色々・世代とかあり
Property
state
camera BG
Click View name of Right UP side of View→Display→Display option
Right click camera→ Edit Parameter Interface→ View Roto → Arrow Button
velocityを作れる。
facet SOP
Post-compute Normalsにチェック。ノーマルを作れる。
PolySpline
セグメントを均等に再分割 頂点番号も綺麗に並ぶ
Primitive
UVの向きを変更できる Creepで向きがおかしいときなど有効
Popnet
Split ミサイル系 花火系 LiefExpectarcyを小さくすると短く
LineAge 色々・世代とかあり
Property
state
camera BG
Click View name of Right UP side of View→Display→Display option
Right click camera→ Edit Parameter Interface→ View Roto → Arrow Button
2009年1月27日火曜日
RealFlow Memo
久しぶりのRealFlow。ちゃんと触るのは4年ぶり?
苦い思い出があったんで好きではなかったんだけど、始めたら以外に楽しい。
色々便利に使えそう。大分軽くなった様な気がする。
V random
H random
ばらばらに発生させる。
Viscosity 粘性
SurfaceTension 表面張力
friction 摩擦
パラーメーター名右クリックでカーブ表示、Add Key
obj 右クリック Replaceで別オブジェクトと交換可能
コリジョン等のTransformやFrictionを変えた場合はReset後 Simulate
NetWorkSimulation後シーンを開く Export→Update TimeLine Cache
苦い思い出があったんで好きではなかったんだけど、始めたら以外に楽しい。
色々便利に使えそう。大分軽くなった様な気がする。
V random
H random
ばらばらに発生させる。
Viscosity 粘性
SurfaceTension 表面張力
friction 摩擦
パラーメーター名右クリックでカーブ表示、Add Key
obj 右クリック Replaceで別オブジェクトと交換可能
コリジョン等のTransformやFrictionを変えた場合はReset後 Simulate
NetWorkSimulation後シーンを開く Export→Update TimeLine Cache
2009年1月14日水曜日
2009年1月10日土曜日
2009年1月9日金曜日
2009年1月7日水曜日
Houdini memo
オブジェクトの書き出し
ObjectMerge
-Transform Objectに.と書く(←ワールドに対してという意味)もしくはTransformタブをInto this objectにする
-Object1にobj/オブジェクト/そのSOP
Switchで3つオブジェクトをランダムにCopy
Copy
-Stamp Variableに変数名 Valueにパーティクルならmod関数$ID%3,ポイントなら$PT%3
Switch param("変数名",0) 0はdefault値
GroupGeometry sopでマテリアルIDに反映
すでに色々ある場合は一度すべてDeleteしてから、Groupを当て直す。
EditタブDeleteタブのGroupに*で全消去。
PopsでGroupを使いイベント処理
collisionなどの後にイベント処理する場合、collisionのAttributeタブの対応するものに
チェックを入れなければならない。
発生>collision>Group>Force1>Force2 イベント処理したい項目はGroupの後に
ObjectMerge
-Transform Objectに.と書く(←ワールドに対してという意味)もしくはTransformタブをInto this objectにする
-Object1にobj/オブジェクト/そのSOP
Switchで3つオブジェクトをランダムにCopy
Copy
-Stamp Variableに変数名 Valueにパーティクルならmod関数$ID%3,ポイントなら$PT%3
Switch param("変数名",0) 0はdefault値
GroupGeometry sopでマテリアルIDに反映
すでに色々ある場合は一度すべてDeleteしてから、Groupを当て直す。
EditタブDeleteタブのGroupに*で全消去。
PopsでGroupを使いイベント処理
collisionなどの後にイベント処理する場合、collisionのAttributeタブの対応するものに
チェックを入れなければならない。
発生>collision>Group>Force1>Force2 イベント処理したい項目はGroupの後に
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